Как в майнкрафте написать чекпоинт


Консольные Команды - Майнкрафт Вики

На этой странице команды, которые работают в одиночном режиме и в локальной сети. Использование этих команд приравнивается к использованию читов и включать их нужно при первой генерации мира (создании карты) в меню «Дополнительные настройки мира». Команды показаны в порядке востребованности, можно упорядочить их по алфавиту, также доступен поиск команд и подробное описание некоторых из них. Команды для командного блока можно найти по ссылке.

@p — ближайший игрок, можно поменять на ник игрока

Команда Описание Примеры
/give Выдать игроку предмет /give @p minecraft:diamond_block 64 — Выдать себе 64 алмазных блока.
Смотрите ID предметов.
/gamemode Смена режима игры /gamemode survival — Переключиться на режим выживание
/gamemode creative — Переключиться на творческий режим
/weather Смена погоды /weather clear — Убрать дождь и снег
/clear Удалить все предметы из инвентаря /clear — Очистить инвентарь себе
/clear notch — Очистить инвентарь игроку notch
/effect Наложение эффектов /effect give @p speed — Получить эффект Скорость
/effect clear @p speed — Убрать эффект скорость
/defaultgamemode Режим игры на карте по умолчанию /defaultgamemode creative — Творческий режим игры по умолчанию
/defaultgamemode survival — Творческий режим игры по умолчанию
/xp Выдача опыта /xp add @p 500 — Выдать себе 500 опыта
/kill Убийство сущностей /kill — себя
/kill notch — игрока notch
/kill @e[type=item] — выброшенные предметы
/kill @e[type=!player] — всех, кроме себя
/kill @e[type=cow] — всех коров по-близости
/summon Призвать сущность /summon zombie — Призвать зомби
/summon lightning_bolt ~25 ~ ~ — Призвать молнию в 25 метрах
/summon fox ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:creeper}]} — Призвать лису с крипером на спине
Смотрите ID Мобов.
/enchant Зачаровать предмет /enchant @p sharpness 5 — Зачаровать меч в руке на Острота V
/enchant @p infinity — Зачаровать лук в руке на бесконечность
Смотрите ID чар и Совместимость чар.
/difficulty Сложность игры /difficulty peaceful — Установить мирную сложность
/difficulty hard Установить сложную сложность
/spawnpoint Установить точку спауна /spawnpoint — Установить точку спауна месте нахождения
/spawnpoint notch — То же самое для игрока notch
/spawnpint notch 0 65 00 — С выбором координат
/seed Посмотреть ключ генерации мира /seed — Узнать ключ генерации мира
/gamerule Установка игровых правил /gamerule keepInventory true — Вещи игрока не выпадают при смерти
/gamerule doDaylightCycle false — Остановить цикл дня и ночи (всегда одно время)
/gamerule mobGriefing false — Запрещает мобам ломать блоки в мире
/advancement Достижения /advancement grant @p everything — Выдать игроку все достижения
/advancement revoke @p everything — Забрать у игрока все достижения
/ban Бан игрока на сервере /ban notch — Забанить игрока notch
/ban notch Флуд — Забанить игрока notch за флуд
/ban-ip Бан по IP /ban-ip 1.1.1.1 флуд — Бан ip-адреса 1.1.1.1 по причине «флуд»
/ban-ip notch флуд Бан ip-адреса игрока notch по причине «флуд»
/banlist Черный список /banlist ips — Показать список ip в черном списке
/banlist players — Показать игроков в черном списке
/bossbar Управление боссбаром /bossbar add notch {«text»:»Notch»} — Создать боссбар с названием Notch
/bossbar set notch players @p — Показать боссбар ближайшему игроку
/clone Копирование ,kjrj /clone 1 67 1 1 67 1 2 67 1 replace — копирование 1 блока с точки 1 67 1 на 2 67 1
/debug Отладка /debug start — Запустить отладку
/debug stop — Остановить отладку
/debug report — Отчет по отладке
/data Работа с NBT /data get block 1 65 1 — NBT-данные блока на координатах 1 65 1
/daylock Останавливает цикл времени /daylock true — Остановить цикл дня/ночи
/daylock false — Возобновить цикл дня/ночи
/alwaysday true — Всегда день
/alwaysday false- Отключить
/datapack Работа с наборами данных /datapack disable nabor — Отключить набор данных nabor
/datapack enable nabor — Включить набор данных nabor
/deop Снять статус оператора /deop player — Снимает статус оператора

*Примечания

1. Команды вводятся после открытия чата нажатием клавиши «T» в английской раскладке
2. Вместо player вводим ник игрока, которого должна коснутся команда
3. Когда стоит знак «/» (косая черта) между несколькими опциями нужно вводить только одну из опций
4. Клавиша Tab автоматически дополнит команду и покажет все доступные варианты

Сложные команды, создающие механизмы, мобов, оружие и т.д. смотрите по ссылке команды майнкрафт.
Список серверных команд админа в Minecraft можно посмотреть по ссылке.

пунктов пропуска | SpigotMC - высокопроизводительный Minecraft

  • Домой
    • Последние сообщения
    • Недавняя активность
  • Форумы
    • Поиск по форуму
    • Недавние сообщения
  • Ресурсы
    • Поисковые ресурсы
    • Большинство ресурсов
    • Последние обзоры
  • Вики
    • Вики-указатель
    • Список страниц
    • Недавняя активность
  • Команда
    • Администратор
    • Модератор
    • Спонсор
    • Разработчик
    • Вики-команда
    • Услуги Персонал
    • Младший мод
    • Ресурсный персонал
    • Персонал IRC
  • Загрузки
    • Spigot / BuildTools
    • Банджи-шнур
    • Дженкинс
  • Раздор
  • Концентратор
  • вопросы
  • Чат
  • Члены
    • Известные члены
    • Текущие посетители
    • Недавняя активность
    • Новые сообщения профиля
  • Пожертвовать
Ваше имя или адрес электронной почты:
Пароль:
Забыли Ваш пароль?
.

Я очень часто теряюсь в Майнкрафте, поэтому хочу сделать контрольно-пропускной пункт, чтобы посмотреть, где находится мой дом. Ссылка ниже представляет собой изображение - Помощь Minecraft

Вот несколько различных методов:

Метод 1:

Нажмите F3 и посмотрите на 9-ю строку слева. Вы должны увидеть XYZ: (число) / (число) / (число)

Первое число - это координата X, второе - координата Y, а третье - координата Z.

Встаньте в свой дом и запишите координаты.Вы можете создать файл на своем компьютере, написать его на листе бумаги, использовать книгу и перо в игре и т.д. Теперь вы можете легко найти свой дом по координатам. Вы можете узнать, как использовать координаты, прогуливаясь по миру Minecraft и глядя на то, как меняются координаты, или вы можете посмотреть это видео: https://www.youtube.com/watch?v=B8xLxesnOg4 Вот веб-сайт, используемый в видео:

https://blocktools.deep-orbit.com/#direction Эта ссылка также есть в описании видео.

Method 2:

Если у вас включены читы для вашего мира minecraft, вы можете стоять в своем доме и набирать / spawnpoint в чате. Если вы заблудились, введите / kill, чтобы вернуться в свой дом. Если вы хотите сохранить свой инвентарь при этом, введите / gamerule keepInventory.

Метод 3:

Если вы не зашли слишком далеко, но все равно заблудились, просто создайте след из факелов, куда бы вы ни пошли. Не забудьте уничтожить факелы на обратном пути, если вы совершаете одноразовую исследовательскую поездку.

Надеюсь, это поможет!

.

Как сделать и использовать якорь возрождения в Minecraft

Якоря возрождения позволяют игрокам Minecraft возродиться в Нижнем мире, а не обратно в Верхний мир, но их непросто создать или поддерживать.

Minecraft Обновление Nether добавляет в игру новый блок, который называется Respawn Anchor. Этот блок можно использовать для того, чтобы игрок возродился в определенном месте в Нижнем мире, а не в Надземном мире.Он работает так же, как и кровать Надземного мира, но с ним труднее справиться.

Обновление Пустоты внесло в Пустоту несколько серьезных изменений, включая введение новых мобов, таких как Пиглины и Хоглины, и новых структур, таких как Остатки Бастиона.Чтобы лучше приспособить игроков, желающих исследовать эти новые функции, Minecraft добавил якорь возрождения.

СВЯЗАННЫЙ: Minecraft Interview: Devs Talk Inspiration, Netherite, New Mobs, and Biomes

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

Якорь возрождения порождает игрока в Пустоте, даже если он умирает в Надземном мире, и заменяет точку возрождения игрока (даже ту, которая определяется кроватью).Это делает его уникальным и дает несколько потенциальных возможностей использования. К сожалению, игрокам нужно будет выяснить, как получить Плачущий обсидиан, прежде чем создавать его.

Respawn Anchor Crafting Recipe

Чтобы создать якорь возрождения, игрок должен собрать 6 Плачущего обсидиана и 3 Светокамня.Для тех, кому интересно, есть три основных метода получения Crying Obsidian. Первый и самый надежный способ - торговать золотыми слитками с Пиглинами, так как у них будет ~ 9,46% шанс подарить игроку 1–3 Плачущего обсидиана взамен. Редкий блок также можно найти в небольших количествах в сундуках в новых структурах Bastion Remnants в Нижнем мире или в другом мире в случайно генерируемом Ruined Nether Portal.

После создания якоря возрождения игрок должен разместить его там, где он хотел бы возродиться, щелкнув правой кнопкой мыши по нему, чтобы установить точку возрождения.Первоначально он будет пустым, как показано на первом рисунке, но игрок может заполнить его блоками светящегося камня, чтобы зарядить его, просто используя кнопку активации (щелчок правой кнопкой мыши, L2, LT), удерживая светящийся камень. Якорь возрождения способен удерживать четыре заряда одновременно, и один расходуется каждый раз, когда игрок умирает. Его необходимо постоянно пополнять, так как если игрок умирает, пока нет зарядов, он возродится в Надземном мире в начальной точке своего появления.

У этого блока есть несколько уникальных применений, помимо обычных возрождений.Создатели карт для режима приключений могут использовать их как своего рода систему контрольных точек, и игроки могут даже создать центральный узел в Нижнем мире, который соединяет все их активы, размещая там точку возрождения.

Minecraft теперь доступен для мобильных устройств, ПК, PS4, Switch и Xbox One.

БОЛЬШЕ: Что делает Soul Speed ​​в Minecraft

Источник: Minecraft Wiki

Cyberpunk 2077 Badlands screenshots

Cyberpunk 2077 представляет новый снимок экрана Badlands

.

Система контрольных точек - Мастерская мастера подземелий

Xanathar’s Guide to Everything - безусловно, одно из лучших дополнений, которые когда-либо выпускала Wizards of the Coast. Это лучший друг Мастера подземелий пятого издания (после Dungeon Master’s Guide ), и многие игроки ухватываются за возможность опробовать новые варианты персонажей помимо того, что представлено в Player’s Handbook . Но это гораздо больше, чем новые заклинания и подклассы, и одна из его менее известных особенностей недавно вышла на передний план внимания сообщества D&D: контрольные точки.

19 июня Лига Авантюристов - организованная игровая ассоциация, которая создает и проводит одну из официальных кампаний для Dungeons & Dragons - объявила, что с наступающим 8-м сезоном (который должен начаться в сентябре 2018 г.) продвижение персонажей будет продолжаться с использованием системы контрольных точек. . Или, скорее, «отметьте отметьте систему », поскольку их версия, по-видимому, является адаптацией того, что появляется в Xanathar's .

Как бы то ни было, это объявление вызвало большой интерес к системе вариантов и ее подходу к развитию персонажей.Люди хотят знать: о чем все это? В этой статье мы рассмотрим, как устроена система контрольных точек, и обсудим достоинства, недостатки и недостатки этого варианта, а также то, как заставить его работать для вашего стола.

Прежде чем вы продолжите читать, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы попросить вас рассмотреть возможность включения нас в белый список AdBlock. В наших объявлениях не воспроизводится звук, и мы прошли проверку на отсутствие вредоносного кода. Кроме того, вы можете стать патроном на нашем Patreon и читать книги без вины!

Хорошее

Контрольные точки были задуманы как инструмент для оптимизации продвижения персонажей в общих кампаниях.Общие кампании - это те, в которых более одного члена группы могут выступать в качестве Мастера подземелий. По своей природе они с большей вероятностью добьются успеха, если они будут выполняться эпизодически, а не непрерывно. Для завершения каждого эпизода может потребоваться одна или несколько сессий, но он будет в значительной степени автономным. Лига искателей приключений D&D в настоящее время является крупнейшей совместной кампанией в мире, насчитывающей около 100 000 участников.

Наиболее важным отличием системы контрольных точек от стандартного метода продвижения персонажа является то, что в ней не используются очки опыта (XP).Вместо того, чтобы набирать уровни за счет накопления опыта, игроки вместо этого накапливают количество контрольных точек, которые они затем могут использовать для повышения уровня. Для уровней 1–4 достаточно четырех контрольных точек для повышения уровня. На 5-м уровне и выше вам нужно восемь контрольных точек. Эти контрольные точки зарабатываются в зависимости от вашего игрового времени. Если вы играете один час, вы получаете 1 контрольную точку; Неважно, провели ли вы все это время по пояс в канализационной воде, сражаясь с отюгами, или провели ее в таверне. Это следует за успехом системы этапов, которая позволяет игрокам повышать уровень, когда они достигают определенной точки в истории кампании, однако им удалось этого добиться.

Есть много причин, по которым этот метод развития персонажа был бы желателен. Самое главное, потому что он не наказывает игроков, чей предпочтительный стиль игры делает упор на ролевую игру и социальные взаимодействия вместо более типичного акцента на бою. Игроки, изобретающие хитроумные способы обхода сражений, также получают вознаграждение так же, как если бы они прокладывали кровавую полосу через каждую группу врагов, с которыми сталкивались. Точно так же, поскольку оно основано на прогнозируемом игровом времени приключения, если вы завершите 4-часовое приключение за 3 часа, вы все равно получите те же преимущества.

Он также явно предназначен для ускорения продвижения до уровня 2 (уровни 5–10). Стандартные правила составлены таким образом, что для прохождения 1-го и 2-го уровня требуется одна сессия, а для 3-го и 4-го уровня - две сессии. Контрольные точки увеличивают этот более быстрый темп продвижения, так как типичной игровой сессии (4 часа) должно быть достаточно, чтобы вы повысили свой уровень после каждой из первых четырех сессий игры. Это ускоряет вас до уровней, на которых ставки обычно становятся выше, а приключения становятся более интересными.

Плохой

Конечно, у этого есть свои недостатки в зависимости от менталитета и стиля вашей группы.

Для начала, если у вас более медленная группа, которой требуется больше времени, чтобы пройти приключение, вы не получите никаких дополнительных преимуществ за это дополнительное время. Группа, которая занимает 3 часа, чтобы завершить 2-часовое приключение, получает награды всего за 2 часа. В домашней игре это на самом деле не так уж важно, поскольку DM с меньшей вероятностью фактически пройдут и оценит, сколько времени займет приключение, и просто дойдут до ближайшей контрольной точки.С другой стороны, для миссий с установленной продолжительностью (как в случае с контентом Лиги авантюристов) двухчасовое приключение может принести только 2 часа награды.

Во-вторых, система убирает возможность накапливать дополнительные награды в виде «побочных квестов». Многие приключения, особенно те, что проходят в Лиге Авантюристов, обычно предлагают бонусный опыт за то, чтобы решить некоторые проблемы или достичь дополнительных целей. Они добавляют дополнительное измерение в приключение, которое многие игроки, возможно, сочтут не стоящим времени.По крайней мере, не в организованной игре, где миссии обычно выдаются безликими агентами фракции, в отличие от более индивидуальных квестов, которые использовала бы домашняя группа.

Уродливые

Система контрольных точек также удаляет любые встроенные стимулы для фактического завершения квестов. Хотя было бы глупо предполагать, что игроки вообще будут избегать приключений в пользу того, чтобы просто сидеть в таверне и зарабатывать контрольные точки, потому что им это может сойти с рук, стимула для получения ощутимых наград, таких как очки опыта, за выполнение квестов, отсутствует.Это означает, что у группы, которая измучена и может потерять участников, если они начнут действовать, будет меньше мотивации идти на этот риск, потому что они могут просто отказаться от квеста и потребовать точно такие же награды. Это предлог для вручения наград за участие людям, не желающим идти на риск, даже если миссия фактически провалилась.

К счастью, квесты в общей кампании, опять же, эпизодичны и поэтому имеют меньший объем. Поэтому последствия провала миссии редко будут настолько серьезными, что отказ от миссии не может буквально означать конец света.Тем не менее, многие DM могут возмущаться выдачей наград, когда их игроки терпят поражение.

Заставляем работать на вас

Есть несколько предложений, которые мы можем предложить, чтобы убедиться, что вы одновременно пользуетесь преимуществами и устраняете недостатки этой системы.

Во-первых, узнайте, чем ваша группа действительно любит заниматься. Если их меньше интересует боевая сторона игры, найдите другие способы позволить им использовать способности своих персонажей. Если они предпочитают головоломки и испытания навыков, препятствия, которые включают испытания на характер или использование заклинаний, все равно могут вынудить игроков использовать имеющиеся у них ресурсы, поддерживая актуальность игровой механики, на рассмотрение которой игрокам потребовалось время.Если они предпочитают ролевые игры, подумайте о создании ситуаций, в которых игроки преуспевают в определенном количестве проверок навыков, прежде чем накопить определенное количество неудач. Дайте NPC, чтобы они убедили каждый отдельный (и, возможно, в некотором смысле конфликтующий) интерес, который должен быть сбалансирован, что иногда приводит к преимуществу или недостатку, накладываемым на проверки.

Кроме того, DM, которые пишут контент для общих кампаний, должны быть готовы подумать о том, какие последствия должны произойти, если группа сдастся и уйдет домой.Хотя миссии в общих кампаниях, как правило, носят эпизодический характер, вы все равно строите совместную историю, и разные миссии не обязательно должны быть полностью автономными. Несколько эпизодов могут быть написаны вокруг одной и той же проблемы и различных последствий ее последствий. Возможно, вам будет проще начать планировать эти эпизоды как набор, чем писать один, а потом связывать с ним другие. Начните с события, которое существенно изменит ткань жизней персонажей, а затем двигайтесь в обратном направлении, чтобы создать зацепки для сюжета и провоцирующие факторы, которые могут либо быть успешными, либо им помешать.Они становятся набросками эпизодов сериала. Обязательно угрожайте вещам, которые нравятся вашим игрокам, чтобы они по-прежнему вкладывались в приключение.

Поскольку это общая кампания, вам, возможно, придется проявить особую осторожность, чтобы сохранить полную картину от ваших игроков до последнего эпизода, а также убедиться, что сюжетная линия не будет захвачена одним из ваших коллег-DM. Попросите их оставить вам определенных NPC и незавершенные дела или не уводить вечеринку слишком далеко от определенной области.Сотрудничество, безусловно, может быть полезным при планировании, но они также будут участвовать в приключении, поэтому вы не хотите портить то, что происходит.

Собираем все вместе

Система контрольных точек предназначена для оптимизации продвижения персонажей в менее предсказуемой модели общих кампаний. Персонажи достигают контрольных точек в зависимости от сыгранных часов, и эти контрольные точки учитываются при переходе на следующий уровень, гарантируя регулярное продвижение персонажа. Это также ускоряет продвижение с ранних уровней в область, где игроки обычно получают некоторый уровень славы (или дурной репутации) и с большей вероятностью будут вовлечены в более крупные и рискованные начинания.

Эта система позволяет партиям с разными стилями игры - будь то ролевые игры или скрытые операции - получать такие же награды, как если бы они следовали более традиционным ожиданиям выбивать каждую дверь и очищать каждую комнату по одному врагу за раз. Группы, которые делают упор на ролевой игре, не наказываются за попытки разрешить проблемы посредством (жестких) переговоров, а группы, которые больше заинтересованы в избежании боя, не наказываются, когда DM предлагает головоломки и тесты на отвагу, чтобы бросить вызов игрокам.

С этой системой, Мастера Подземелий находятся под большим давлением, чтобы учитывать последствия поражения группы, если они отказываются от квеста. Мы рекомендуем вместе написать серию приключений, изложив последствия действий группы - их побед и поражений - таким образом, чтобы осмысленно вознаграждать или наказывать их по мере складывания истории. То, что приключения, как правило, рассказываются в эпизодах, не означает, что они полностью самодостаточны и их последствия не могут распространяться на другие.Пусть их преследуют неудачи партии, особенно если эти неудачи являются результатом несерьезного отношения к последствиям и нежелания брать на себя обязательства после того, как заканчивается их награда.

Как только вы поймете сильные и слабые стороны системы контрольно-пропускных пунктов, будет легко развить приключения, основанные на них. Как и система вех, она меняет и охватывает фундаментальную природу D&D, давая участникам возможность исследовать все три столпа игрового процесса, а не просто сосредоточиться на сражении.Это сдвиг в парадигме, но при правильном обращении он может избавить от некоторых головных болей и разочарований, которые мешали развитию персонажей во многих изданиях.

Приложение: изменения добычи в лиге искателей приключений

Мы не собирались говорить об этом, потому что это, честно говоря, не имеет ничего общего с контрольными точками, но так много людей обсуждают другие варианты правил в Xanathar's Guide to Everything в контексте объявления Лиги авантюристов, которое мы почувствовали. стоило посвятить короткий раздел в конце статьи, чтобы предложить наши идеи и скрытую подсказку, к которой мы были причастны.

Система контрольных точек, которую Крис Линдсей упоминает в видеообъявлении об изменении в развитии персонажа, появляется в Xanathar's Guide to Everything вместе с несколькими другими вариантами, включая Индивидуальное сокровище , Магические предметы и Покупка и продажа . Эти другие варианты полностью отделены от системы контрольно-пропускных пунктов, и на сегодняшний день нет никаких заявлений о том, что они также будут реализованы. Тем не менее, как мы указали, мы получили подсказку.И это намек в том, что мы действительно увидим больше правил из Xanathar’s Guide to Everything . Этот намек сопровождался дополнительным комментарием, что эти правила также будут иметь некоторую корректировку для учета стандартизированных миссий, которые появляются в Лиге Авантюристов, а не просто копируются из книги.

То, что эти системы будут изменены перед внедрением, является для нас огромным облегчением. Как и многие другие, мы смотрели официальные версии варианта и заламывали руки.Конечно, есть несколько очень умных идей, таких как возможность покупать магические предметы за очки, используя вариант Magic Items , вместо того, чтобы, возможно, сражаться за те предметы, которые появляются в миссиях Лиги приключенцев. Это изменение эффективно сократит досадную практику людей, присоединяющихся к модулям AL просто для того, чтобы «стрелять» по конкретному элементу. Даже если система потребует, чтобы игроки покупали предметы только из модулей, в которые они играли (как работает Награда DM), вероятность того, что большее количество людей сможет получить предмет, используя свои очки, устранит конкуренцию за добычу в том, что должно быть совместной игрой.

Честно говоря, мы никогда не понимали, почему система сокровищ была спроектирована так, как сейчас для Лиги искателей приключений. Да, конечно, мы понимаем концепцию, согласно которой у каждого персонажа есть своя каноническая версия истории миссий, в которых они участвуют. Но эта логика не работает, когда этот персонаж может встретить другого персонажа, который выполнял ту же миссию в другой группе. Внезапно появляются не только две версии того, что произошло, но и две версии крутого магического меча, за который сражалась ваша группа.И если другой персонаж в группе также выполнил ту же миссию с третьей группой, то есть три крутых мечей. Так почему же, если существует фактически бесконечное количество крутого меча, есть ли причина беспокоиться об ограничении количества людей в одной группе, которые могут его получить? Мы искренне надеемся, что в новом сезоне эта проблема будет решена.

Но хотя вариант Magic Item потенциально может стать прекрасным решением, у нас есть некоторые опасения по поводу варианта Individual Treasure .Если быть полностью честным (а когда это не так?), Мы думаем, что версия, которая появляется в Xanathar’s Guide to Everything , будет явной катастрофой в соответствии с парадигмой правил Лиги приключенцев. У любого персонажа, подпадающего под различные правила, максимальный заработок в течение всей жизни составляет 26 425 зм. Это означает, что вы должны выбирать между совершением дорогих покупок, таких как комплект латных доспехов (цена которого составляет 1500 зм), и когда-либо иметь возможность позволить себе наложить на вас true resurrection без посторонней помощи (для этого требуется алмаз стоимостью 25000). gp).А если вы волшебник, скорее всего, вы никогда не сможете поддерживать полную книгу заклинаний и иметь все необходимые вам компоненты заклинаний с ограниченным количеством монет, которые вы зарабатываете при повышении уровня.

В обычной игре, где игроки могут свободно объединять свои ресурсы, это не проблема, потому что некоторые классы имеют меньше основных расходов, которые им необходимо сделать, и поэтому можно найти некоторый избыток монет. Однако в Лиге Авантюристов каждый игрок находится в своем отдельном бункере. Согласно правилам AL: «Сокровищница персонажа принадлежит персонажу и используется только на его расходы.Руководство игрока D&D Adventurers League запрещает игрокам разделять стоимость товаров, как если бы два игрока наполовину не платили за броню из чешуи дракона ». [Src] Это сильно оттолкнет игроков AL от игры в классы, требующие больших вложений монет, такие как волшебники.

К счастью, и как мы уже сказали, администраторы AL вносят коррективы в эти варианты перед их реализацией, и поэтому мы должны дать им возможность не сомневаться. Админы, безусловно, знают, что у них будет открытый протест со стороны игроков, если они изменят ситуацию слишком резко и без каких-либо значимых консультаций.По крайней мере, мы надеемся, что они об этом знают. Все, что мы можем сделать, это подождать и посмотреть.


Вы использовали систему контрольных точек в своих играх? Дайте нам знать, как вам понравилось, в комментариях ниже!

Спонсируемые

Связанные

.

Смотрите также