Как в майнкрафте сделать ключ генератора мира


Ключи генерации мира в майнкрафт

Ключи генерации мира в майнкрафт это комбинация чисел или букв, которая позволяет создавать миры с разными биомами, а их существует очень много.

Ключи генерации мира в майнкрафт еще называют сиды. 

При создании мира нужно ввести ключ генерации мира:

  1. Запускаем игру
  2. Нажмите кнопку «Одиночная игра»
  3. Нажмите кнопку «Создать новый мир»
  4. Нажмите кнопку «Дополнительные настройки мира…»
  5. Введите ключ в поле «Ключ для генерации мира»
  6. Нажмите кнопку «Создать новый мир»
  7. Готово!

Ключи:

  • 1711734982989244509 — вы окажитесь на пляже рядом с деревней, рядом овраг и заброшенная шахта
  • kedengkedeng — вы окажитесь в деревне возле реки
  • biome — будете в снежном мире, рядом с деревней
  • gargamel — вы появитесь в горах, образующих хребет
  • 404 — рядом с вами дыра до админиума надо просто найти гравий и копать
  • Glacier — в этом мире полно летающих островов и водопадов
  • Winter —  снежная карта
  • 616263 — необитаемый остров и вода
  • Ar — морская карта
  • f99t — мир с множеством ресурсов
  • Maxi — снег и горы
  • WasteLand — практически равнина с малым количеством деревьев
  • Civilization  множество дерева и ресурсов, но не видно совсем воды
  • What The Fuck — повсюду снег
  • Herobrine — все знакомы
  • por*o — мир с водой
  • 66666302 — вы появитесь рядом с деревней. В кузне вы найдёте железный слиток, железный нагрудник, хлеб и алмаз. Так же в рядом есть горы, в которых много тыкв. Мир заработает со 2-го раза, т.к. при первом запуске в нём не прорисовываются чанки
  • andwhenthemountainsgrew — сид для приключений. Переключайтесь на survival, что бы было веселее.
  • Artomix — остров джунглей
  • Temple — появитесь недалеко от горного биома.
  • grandson — вы появитесь как будто под землей в каком-то склепе
  • Theworstseedever — абстрактные тона, смесь джунглей и болотного биома, еще и два каньена, очень красиво
  • 6533320452545774686 — коллекция фантастических островов: различное продовольствие, древесину, руды, семяна сахара или тростник.
  • 109269902 — сид с очень большой картой для Майнкрафт 1.7. Данный сид богат огромным количеством ресурсов, животных и других вещей необходимых для жизни и выживания.
  • -6537646629406718267 — спавнит вас прямо недалеко от небольшой деревни, среди густых дубовых лесов, рядом с биомом акации и биомом пустыни. Прямо через дорогу вы увидите деревню, с пустынным храмом. В этом храме вы найдете зачарованные книги, изумруды и многое другое
  • 1276197293612298877 — данный сид позволит вам почувствовать всю прелесть одиночества на необитаемом острове
  • 2466194839641607740 — сид для Minecraft 1.8, представляющий пустыню с храмом и NPC деревню. В пустынном храме вы найдете целых семь алмазов. А если спуститесь вниз храма, то найдете таинственную пещеру с девятью большими алмазами
  • yogtowers — сид для Майнкрафт 1.8. — голубой океан с красивыми мини островками, которые возвышаются тут и там над прозрачной гладью воды
  • 3657966 — сид содержит в себе NPC деревни, одиннадцать бриллиантов, красивый грибной биом, подземные шахты, темницы и пустынный храм. В деревне вы можете найти деревенского кузнеца, находящегося недалеко от спавна
  • -2361431792115655139 — сид для проверки выживаемости. Небольшом островке посреди океана. В вашем распоряжении будут только пара деревьев, немного сахарного тростника и… все
  • -7913242515578862597 — появитесь в джунглях неподалеку от храма и деревни. В сундуках храма можно найти зачарованную книгу на силу III и прочность III, 1 алмаз и золотую конскую броню.

Хорошей вам игры, не забывайте подписаться на наши новости!
Загрузка...

Как: создавать собственные генераторы мира

Генерация мира всегда была очень важной частью Minecraft. Без него Minecraft никогда бы не развился так, как он.
Для разработчиков Bukkit он также предлагает новые возможности: от простых генераторов сюжета до огромных миров (подумайте об Aether, даже если он работает с Forge, но кого это волнует).

Итак, теперь я хочу дать вам небольшой обзор того, как на самом деле производится генерация мира в bukkit.

Содержание:

  1. Предварительные требования
  2. Что такое чанк?
  3. Кодирование класса плагина
  4. Кодировка генератора класса
  5. Используйте его с bukkit
  6. Сводка
Предварительные требования

Конечно, вам нужно знать, как программировать на Java.И я не буду объяснять, как создать плагин.
Даже некоторые математические навыки являются преимуществом, особенно пространственное восприятие.

Что такое чанк?

Чанки - это небольшие части мира, которые генерируются, если игроки приближаются к ним.
Чанк Minecraft имеет размер 16x16x256. Для экономии памяти сам кусок разбит на 16 частей размером 16x16x16. Идея заключается в том, что фрагменты, в которых нет блока (или воздуха), будут установлены в NULL.

Полный фрагмент представлен этим массивом:

Код: JAVA

.
 
  1. байт [] [] результат = новый байт [мир.getMaxHeight () / 16] [];


Прежде чем вы сможете установить блоки, вы должны инициализировать часть фрагмента, в которой находится блок:

Код: JAVA

.
 
  1. результат [partY] = новый байт [4096];


partY - это позиция детали в чанке снизу вверх.

Как видите, каждая часть состоит из 12 бит. Первые 4 бита - это координата y, 4 в середине - координата z, а последние 4 - координата x.Например, мы хотим установить каменный блок в позиции P (12 | 8 | 5):

Чтобы установить блок, вам просто нужно установить идентификатор материала в массив:

Код: JAVA

.
 
  1. результат [2140] = (байт) Material.STONE.getId ();

Кодирование класса плагина

Чтобы использовать генератор в своем плагине, вы должны переопределить функцию в своем основном классе:

Код: JAVA

.
 
  1. импорт орг.bukkit.generator.ChunkGenerator;

  2. import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;

  3. публичный класс YourWorldGeneratorPlugin расширяет JavaPlugin

  4. {

  5. общедоступный ChunkGenerator getDefaultWorldGenerator (String worldName, String id)
  6. {

  7. }

  8. }


Для получения дополнительной информации о getDefaultWorldGenerator (String worldName, String id) смотрите здесь.

Кодирование класса генератора

На сегодняшний день мы закодируем простой генератор плоских миров.
Ознакомьтесь с документом: щелкните!
Как видите, для создания очень простого мира вам нужен класс, расширяющий

Код: JAVA

.
 
  1. org.bukkit.generator.ChunkGenerator


и имеет функцию

Код: JAVA

.
 
  1. byte [] [] generateBlockSections (Мировой мир, Случайный случай, int x, int z, биомы BiomeGrid)

Ваша базовая структура классов будет выглядеть так:

Код: JAVA

.
 
  1. импорт java.util.Random;

  2. import org.bukkit.World;

  3. import org.bukkit.generator.ChunkGenerator;

  4. открытый класс YourGenerator расширяет ChunkGenerator {

  5. public byte [] [] generateBlockSections (World world, Random random, int chunkX, int chunkZ, BiomeGrid biomeGrid)
  6. {

  7. ] [] результат = новый байт [world.getMaxHeight () / 16] []; // высота мира / высота части чанка (= 16, см. выше)

  8. return result;

  9. }

  10. }


На этой основе вы можете создавать что угодно (даже мыслить как Мандельбульба, но это уже другая тема).

Теперь добавим несколько блоков. Чтобы упростить задачу, мы добавляем простой метод установки блока в чанк:

Код: JAVA

.
 
  1. void setBlock (byte [] [] result, int x, int y, int z, byte blkid) {

  2. // этот фрагмент уже инициализирован?

  3. if (result [y >> 4] == null) {

  4. // Инициализируйте часть фрагмента

  5. result [y >> 4] = новый байт [4096];

  6. }

  7. // устанавливаем блок (смотрите выше, как это делается)

  8. result [y >> 4] [((y & 0xF) << 8) | (z << 4) | x] = blkid;

  9. }

Отсюда это очень просто:
Сначала мы создаем слой коренной породы при y = 0:

Код: JAVA

.
 
  1. для (x = 0; x <16; x ++)

  2. {

  3. для (z = 0; z <16; z ++)

  4. {

  5. setBlock (результат, x, 0, z, (байт) Материал.BEDROCK.getId ());

  6. }

  7. }

Затем вы создаете два слоя грязи:

Код: JAVA

.
 
  1. для (x = 0; x <16; x ++)

  2. {

  3. для (y = 1; y <= 2; y ++)

  4. {

  5. для (z = 0; z <16; z ++)

  6. {

  7. setBlock (результат, x, y, z, (байт) Материал.DIRT.getId ());

  8. }

  9. }

  10. }

И, наконец, вы создаете слой травы:

Код: JAVA

.
 
  1. для (x = 0; x <16; x ++)

  2. {

  3. для (z = 0; z <16; z ++)

  4. {

  5. setBlock (результат, x, 3, z, (байт) Material.GRASS.getId ());

  6. }

  7. }

Прилагается расширенная версия этого кода.

Используйте его с bukkit

Теперь у нас есть написанный генератор. Но есть несколько вещей, которые нужно сделать:

Сначала вам нужно сделать запись в вашем plugin.yml

Если вы не добавите эту строку, bukkit сгенерирует мир и ЗАТЕМ загрузит ваш плагин, поэтому плагин должен загружаться при запуске.
Теперь вы готовы экспортировать его как файл jar и скопировать в папку с плагином.

В качестве последнего шага откройте ваш bukkit.yml и добавьте следующие строки кода:

Код:

 мир: YourWorldNameHere: генератор: YourWorldGeneratorPlugin 
Вам нужно только изменить имя вашего уровня на сервере.properties, и вы готовы начать буккит.

Резюме

Прочитав это, вы должны уметь создавать собственные миры с достаточным воображением. Но есть еще кое-что. Просто взгляните на BlockPopulator и PerlinNoiseGenerator в документации Bukkit.
У меня для вас есть один совет: никогда не помещайте очень тяжелый код нагрузки для первого вызова generateBlockSections (). На первом сервере все нормально, но позже после каждого перезапуска он будет вызывать огромный лаааг, когда игрок входит в новую область.

Если вы обнаружите ошибки, сообщите мне о них.

Спасибо за чтение!

Mator

BTW: По состоянию на 27.07.13 я в настоящее время планирую сделать второй туториал о самом поколении. Я просто хочу написать пример проекта.

Щелкните, чтобы развернуть ...

.

Генератор настраиваемых миров для Minecraft

Настроенный мир Minecraft

Функция настраиваемого мира была удалена в Minecraft Java 1.13. Эта функция доступна только в Minecraft Java 1.12 и предыдущих версиях. Пользовательский мир недоступен для Minecraft Console и Bedrock Edition.

Советы. Для настройки значений ползунков можно использовать клавиши со стрелками влево / вправо и клавиши PageUp / PageDown.

Биомы и структуры

Биом

Биом для использования в созданном мире.«Все» означает «использовать рандомизированные биомы», как в обычных мирах. AllOceanPlainsDesertMountainsForestTaigaSwampRiverFrozen OceanFrozen RiverSnowy TundraSnowy MountainsMushroom FieldsMushroom поле ShoreBeachDesert HillsWooded HillsTaiga HillsMountain EdgeJungleJungle HillsJungle EdgeDeep OceanStone ShoreSnowy BeachBirch ForestBirch лес HillsDark ForestSnowy TaigaSnowy Тайга HillsGiant Дерево TaigaGiant Дерево Тайга HillsWooded MountainsSavannaSavanna PlateauBadlandsWooded Badlands PlateauBadlands PlateauSmall Конец IslandsEnd MidlandsEnd HighlandsEnd BarrensWarm OceanLukewarm OceanCold OceanDeep Теплый OceanDeep Lukewarm OceanDeep Холодный OceanDeep Замороженные Океан

Размер биома

4 = Размер по умолчанию, 6 = Мировой размер «Большие биомы».
+1 = Размер x 2
-1 = Размер / 2
Например, 8 = Размер x 16.

Уровень моря

Высота уровня моря (ось Y).

Размер реки

4 = Размер по умолчанию, 6 = Мировой размер «больших биомов».
+1 = Размер x 2
-1 = Размер / 2
Например, 8 = Размер x 16.

Распределение руды

Грязь

Размер

Жилы среднего размера (количество блоков)

Кол-во

Максимум количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Гравий

Размер

Жилы среднего размера (количество блоков)

Счетчик

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Гранит

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Количество

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Диорит

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Количество

Максимальное количество жилок на кусок

Высота

Зона возвышения, где появляются жилки. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Андезит

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Количество

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Уголь Руда

Размер

Жилы среднего размера (количество блоков)

Счетчик

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Железная руда

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Количество

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Золотая руда

Размер

Жил среднего размера (количество блоков)

Количество

Максимальное количество жил по куску

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Redstone Ore

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Count

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Diamond Ore

Size

Средние жилы (количество блоков)

Count

Максимальное количество жил по кускам

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Lapis Lazuli Ore

Размер

Средние жилы (количество блоков)

Count

Максимальное количество жил на кусках

Высота

Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).

Ground Relief

Micro-Relief

Усиление локальных рельефов. Небольшое значение уменьшает микрорельеф. Большее значение усиливает микрорельеф, поэтому земля становится более гладкой.

Вертикальная стратификация

Определяет стратификацию грунта, горизонтальный разрез. Большое значение могут создавать плавучие острова. Меньшее значение создает большие и плавные кривые.

Гладкость грунта

Определяет гладкость грунта.Чем больше это значение, тем более гладкой будет земля.

X Smoothness

Y (height) Smoothness

Z Smoothness

Micro-Amplification

Небольшое усиление рельефа.

X Amplification

Z Amplification

Power

Ground Stretching

Вертикальное растяжение земли с учетом характеристик биома. Чем меньше значение, тем больше земля будет растянута по вертикали.

Глубина Вес

Множитель глубины грунта

Смещение глубины

Смещение глубины грунта. Небольшое значение для более глубокого грунта, большое значение для более высокого уровня.

Вес рельефа

Множитель для рельефа грунта

Смещение рельефа

Смещение рельефа грунта

Высота

Определяет пористость рельефа. Близость этих двух значений определяет, будет ли местность насыпной или пробитой.

Relief Amplification

Утяжелитель для рельефов. Усиление линейное, чем больше значение, тем выше будут рельефы, среднее значение - 8,5.

Вертикальная растяжка

Наземная вертикальная растяжка. Чем меньше значение, тем больше растяжка земли по вертикали. ,

Генератор Мира | SpigotMC - высокопроизводительный Minecraft

  • Домой
    • Последние сообщения
    • Недавняя активность
  • Форумы
    • Поиск по форуму
    • Недавние сообщения
  • Ресурсы
    • Поисковые ресурсы
    • Большинство ресурсов
    • Последние обзоры
  • Wiki
    • Вики-указатель
    • Список страниц
    • Недавняя активность
  • команда
    • Администратор
    • Модератор
    • Спонсор
    • Разработчик
    • Вики-команда
    • Услуги Персонал
    • Младший мод
    • Ресурсный персонал
    • Персонал IRC
  • Загрузки
    • Spigot / BuildTools
    • BungeeCord
    • Дженкинс
  • диссонанс
  • хаб
  • вопросы
  • Чат
  • члены
    • Известные члены
    • Текущие посетители
    • Недавняя активность
    • Новые сообщения профиля
  • жертвовать
,

Смотрите также