Как увеличить спавн мобов в майнкрафт


Плохой спавн мобов в темноте, и варианты решения проблемы.

Здравствуйте. Меня зовут Some1, но пишу я эту тему с аккаунта моего сына по совершенно глупой запарке, ну да не суть, уж простите

Я думаю, многие заметили, что с переходом на новую версию 1.12.2 на нашем сервере заметно ухудшился спавн мобов в темноте. Это может быть не очевидно новичкам, которые не знают, насколько должен быть опасен мир в ванильном майнкрафте, однако эта неприятная особенность действительно имеет место быть. Сейчас можно совершенно свободно ходить по пещерам, и если не делать там пятиминутных перерывов, то даже оружие не понадобится. Кроме того, нарушена работоспособность практически всех видов ферм, основанных на свободном спавне мобов (не связанном со спавнерами). Это касается ферм любых враждебных мобов, даже слизней, а так же в скором времени возможных ферм стражей. Дорогой администрации, вероятно, может казаться, что в эту игру приходят лишь для того, чтобы замки строить, но есть игроки, которых интересуют другие виды деятельности, например изобретение ферм, или исследование пещер. К сожалению, и то и другое портит, собственно, сабж.
Но достаточно преамбулы, давайте ближе к делу...

Итак, озадачившись этой проблемой я на три дня окунулся в google, и вот я тут, с объяснением причины, и вариантами решения.

Для внимательных игроков не секрет, что с переходом на новую карту как-то тихо и внезапно уменьшилась дальность обзора. Техническим языком говоря, это называется дистанция прогрузки чанков, или view distance, она жёстко устанавливается сервером, и определяет, сколько чанков вокруг вас сервер будет вам показывать. Так вот сейчас эта дистанция равна 6 чанкам (не считая чанк, в котором вы находитесь). По умолчанию для серверов это значение должно быть 10 (каким оно и было прежде в прежней версии classic сервера). Причины такого изменения очевидны: при дальности прогрузки 10 сервер отправлял вам квадрат на 10 чанков во все стороны, а это (10+1+10) ²=21²=441 чанк. Сейчас же дальность 6, значит сервер отправляет вам только (6+1+6)²=13²=169 чанков, что составляет лишь 38% или в 2.6 раза меньше. Соответственно, как вы понимаете, нагрузка на сеть и сервер тоже значительно снижается. И всё бы здорово, но есть нюансы. И чтобы разобраться с тем, как это влияет на спавн, углубимся в теорию принципов работы чанков, спавна и деспавна мобов.

Для того, чтобы мобов в игре не стало слишком много, сервер имеет так называемый mob cap, т.е. некоторое количество мобов, больше которого их быть не может. Это число напрямую зависит от количества чанков, способных заспавнить мобов, которые в свою очередь напрямую зависят от количества и положения игроков на сервере. Каждый игрок имеет «активную» зону размером 17х17 чанков вокруг себя. Эта зона способна порождать мобов. Сервер составляет список всех активных чанков, и вычисляет предельно допустимое количество мобов по формуле: некая_константа*кол-во_активных_чанков/17², т.е. по сути это некая_константа*кол-во_игроков. В общем случае константа задаётся в настройках сервера, и для агрессивных мобов по умолчанию равна 70. Так мы получаем, что каждый игрок на сервере добавляет к лимиту 70 мобов, если его чанки не перекрываются с чанками какого нибудь другого игрока (если перекрываются, то добавлять будут только те чанки, которые не перекрылись, т.е. грубо говоря, каждый неперекрытый чанк будет добавлять 70/17²=0.24 моба).
Из этого можно сделать интересные выводы: игроки не имеют индивидуальных лимитов по мобам, заходя в игру они добавляют возможность заспавнить ещё 70 мобов (если там, куда они зашли ещё нет этих 70). Но эти 70 мобов не обязательно заспавнятся около вновь зашедшего игрока, они будут спавнитсья равномерно по всем «активным» (см. выше) чанкам, позволяющим спавнить мобов, а то есть вокруг всех игроков понемногу. Мобы спавнятся только в зонах 17х17 чанков вокруг игроков.

Спавн новых мобов происходит очень, очень быстро. Агрессивных мобов сервер пытается спавнить каждую 1/20 секунды, конечно не всегда попытки удачны (выбранное место для спавна может быть неподходящим), но даже так, спустя десяток секунд сервер способен заполнить мир мобами до mob cap. И что же тогда дальше, больше не будут спавниться мобы вообще, спросите вы. Нет, потому что в игре есть механизм деспавна, принципы работы которого такие:

  1. моб, который находится от игрока дальше, чем на 32 блока, и просуществовал более 30 секунд, каждую 1/20 секунды пытается деспавниться с шансом 1/800 (что даёт вероятность деспавна приблизительно 2.5% в секунду). Данный механизм стремится уменьшить количество подходящих мобов вдвое приблизительно за 28 секунд.
  2. тут важно! все мобы, которые находятся от игрока на расстоянии 128 блоков и дальше немедленно деспавнятся. Расстояние рассчитывается по прямой от игрока к мобу. Таким образом многие мобы, которые спавнились вокруг игрока (напомню, это зона размером 17х17 чанков) сразу же и деспавнятся, потому что сфера в 128 блоков занимает лишь некоторую часть исходного параллелипипеда.
Далее следует сказать немного о т.н. «ленивых чанках». Для того, чтобы игра не перегружалась вычислениями, в неё введен механизм, способный частично отключать ресурсоёмкие функции чанков. Такие «частично включенные» чанки называют ленивыми (lazy chunks). Гланое отичие ленивых чанков от полноценных — они не обрабатывают содержащиеся в них сущности (т.е. предметы и существа). В них не течёт жидкость, не растекается лава и вообще функционал ограничен, работают только обновления блоков (что необходимо для того, чтобы работал редстоун). Любые чанки загружаемые в память сервера изначально являются ленивыми. А полноценно активируются они только при условии, что их окружает область размером 5х5 из других загруженных (ленивых или нет) чанков. Т.е. любая матрица чанков 5х5 полностью загружает находящийся в центре чанк (на чём и основаны различные афк загрузчики чанков). Самая важная в данном случае особенность ленивых чанков — они способны спавнить в себя мобов, но не способны их деспавнить!

Когда игрок находится в игре, вокруг него загружается зона размером view distance (см. выше). Чаще всего это 21х21 чанк, но поскольку внешние два ряда чанков не имеют вокруг себя загруженных чанков 5х5, они являются ленивыми. Т.е. по факту, в в области 21х21 вокруг игрока два внешних ряда чанков ленивые, а 17х17 чанков полноценно загружены (т.е. полноценно работает область по 8 чанков во все стороны). При таком раскладе вокруг игрока всегда существует буфер в 8*16 блоков + положение игрока внутри центрального чанка. А значит все мобы, которые спавнятся вокруг игрока, будут гарантированно появляться в полноценно функционирующих чанках. А значит, когда какой-то моб появляется за пределами 128метровой сферы, он тут же подвергается немедленному деспавну, как и должно быть

Что же происходит у нас? А у нас view distance установлено в 6 чанков. А это значит, что вокруг каждого игрока в подгруженном состоянии находится зона размером 13х13 чанков, причём опять же, внешние два ряда оказываются «ленивыми», а значит полноценно функционирует только лишь область 9х9 чанков!!! И когда движок игры пытается спавнить мобов в области 17х17 чанков, многие мобы появляются за пределами полноценно активной зоны, которая у нас 9х9, попадая в ленивые чанки. При этом приплюсовывают свои сущности к mob cap, что почти сразу приводит заполнению. А деспавниться мобы, находящиеся за пределами области 9х9 не могут ни первым способом (см. выше два способа деспавна), ни вторым, потому что находятся в ленивых чанках, не обрабатывающих события деспавна.

Для наглядности смоделируем ситуацию: на сервере два игрока, mob cap агрессивных мобов будет 70*2=140. Один игрок находится в хорошо освещённой зоне, где не может быть спавна вокруг, второй в обычном мире. За короткий промежуток времени мобы наспавнятся у второго, и их не будет у первого. Но это нормальное поведение, так и должно быть. Теперь первый перемещается в зону, где может быть спавн мобов. Но его уже не будет, потому что вокруг второго уже будет 140 мобов. В начале они будут равномерно рассредоточены вокруг второго в радиусе от 24 до 128 блоков, но довольно быстро те, что были в области 9х9 деспавнятся (первым методом), и их место займут те, что заспавнятся за пределами области 9х9. Таким образом у первого игрока спавна почти не будет (ему может с вероятностью 50% перпепасть только пока у второго игрока будут деспавниться мобы, заспавнившиеся в области 9х9). В конечном итоге все 140 мобов окажутся в «ленивом буфере» обоих игроков, за пределами видимости. У нас получается глупая ситуация, когда один игрок, сидящий дома, может насобирать вокруг себя в «ленивом буфере» (область между 9х9 и 13х13) до самого mob cap, тем самыv блокируя спавн мобов для всех других игроков.

По поводу этой проблемы довольно много информации на английских форумах. Вот некоторые ссылки:
https://www.minecraftforum.net/foru...servers-1-11-mob-cap-in-multiplayer?comment=2
https://www.minecraftforum.net/foru...s-and-snapshots/2806647-despawning?comment=10
Minecraft 1.11 Unloads Entities Within the Visual Range to Memory, Though They Count Towards Mob Cap, and No Longer Despawn, or React to Day/Night Cycles, Meaning: You can go Caving and Never See a Single New Mob Under Right Conditions, or Hopper Minecarts Unload on Simple Straight Lines. • r/Minecraft
О загрузке чанков и ленивых чанках: Chunk Loading
Killing mobs in lazy chunks - CraftyMynes
Lazy Chunk Detector • r/technicalminecraft
багрепорт в саппорт mojang (вообще на эту тему их с десяток): [MC-2536] View distance affects mob spawning - JIRA

Теперь о решении
Есть несколько идей:

  • Самая тривиальная и очевидная — вернуть view distance назад до референтного значения (10). Сомневаюсь, правда, что вы на это пойдёте, но всё же я считаю необходимым предложить.
  • Если я правильно понимаю, сервер у нас spigot? У него в spigot.yml есть параметр mob-spawn-range. Контролирует, как видно из названия, радиус спавна мобов в чанках. Если уменьшить его до 4, это может помочь. Мобы будут спавниться в области 9х9 чанков вокруг игроков, что не избавит нас от проблемы с деспавном вторым методом, но по крайней мере игроки, которые стоят на месте, не будут накапливать мобов в «ленивом буфере» за областью 9х9. Меняя этот параметр следует поправить и скорость спавна монстров, поскольку мобы станут спавниться плотнее к игроку, что даст ощущение слишком большого количества мобов. 9х9 меньше, чем 17х17 в 3.5 раза, а значит нужно замедлить скорость спавна пропорционально. За это отвечает параметр monster-spawns в bukkit.yml, указывающий задержку между попытками спавна в тиках. По умолчанию 1, и я бы поиграл с цифрами 2 или 3. Кроме того, можно подрегулировать и параметр monsters, указывающий лимит монстров на игрока (по умолчанию 70).
  • Тяжёлая артиллерия. Поставить плагин Mobmanager. Не знаю, будет ли работать, но там есть навороченный "limiter", в котором заявлено "Automagically despawns mobs which move out of range of players". Помимо этого, в плагине целая куча вкусностей, вроде навороченного ограничения животных с автоматическим их деспавном, если хозяин не кормит. Смотрите сами, я лишь предлагаю.
  • UPD: Случайно наткнулся на ещё одну возможность. У нас на сервере стоит плагин MythicMobs. Он позволяет гибко настраивать всё, что связано с мобами. В т.ч. есть возможность давать мобам дополнительные скилы. Я нашёл пример того, как можно дать мобам скилл, который будет деспавнить их, если они окажутся дальше определённого радиуса от игрока. Вот ссылка на пример. Всё что нужно сделать, это настроить, чтобы мобы деспавнились, как только окажутся далее 64 блоков от игрока (хотя я бы увеличил дистанцию прогрузки с 6 до 7, и сделал бы деспавн в радиусе 80 блоков). Единственное, что скилы мобам следует вписывать в VanillаMobs.yml, а не создавать новых мобов (как объясняется в этой статье). Ах, да, и в примере моб проверяет наличие игрока каждые 3 секунды (60 тиков), и это, как мне кажется, недостаточно часто, потому что игрок за 3 секунды может отойти так далеко, что моб окажется в ленивом чанке. UPD2: Я тут подумал, дистанцию деспавна нужно выставить чуть меньше, чем возможное расстояние до края активных чанков (т.е. сейчас меньше 64, например 60, а если дистанция прогрузки будет 7 чанков, то сделал бы 70, что совпадает с расстоянием, на котором перестают рендериться все сущности). Так будет несколько блоков запаса, необходимых чтобы моб успел проверить, вышел ли игрок из зоны. Ну а частота обновления проверок должна быть меньше того промежутка, за который игрок успеет отойти слишком далеко, и выгрузить чанк с мобом. Скорость бега игрока 5.6 блоков в секунду, и если запас будет в 4 блока, то опрос нужно производить каждые 10 милисекунд. А если запас будет в 10 блоков, то можно опрашивать каждые 30 милисекунд.

На этом всё, спасибо за внимание, надеюсь на адекватное решение.

Some1​

 

Как исправить, что мобы не появляются на вашем сервере Minecraft

Существует довольно много причин, по которым мобы не появляются естественным образом на вашем сервере Minecraft. Мы перечислили несколько наиболее распространенных проблем и способы их устранения.

Установлено игровое правило, запрещающее создание мобов.

Иногда плагины могут отключить нерест мобов на вашем сервере с помощью правил игры.

Введите эту команду в игре, чтобы включить игровое правило, порождающее мобов: / gamerule doMobSpawning true

Уровень сложности вашего сервера установлен на легкий.

Если сложность вашего сервера установлена ​​на easy, то мобы естественным образом не будут появляться на вашем сервере.

Введите эту команду, чтобы изменить сложность вашего сервера на нормальную: / сложность нормальная

Установлено слишком низкое значение расстояния обзора для вашего сервера.

Если настройка расстояния обзора вашего сервера слишком мала, это вызовет появление меньшего количества мобов.

Мы рекомендуем увеличить значение для расстояния просмотра на сервере .properties на номер 10 .

У вас может быть регион WorldGuard с флагом, предотвращающим появление мобов.

Если вы используете WorldGuard на своем сервере, возможно, у вас отключен флаг создания мобов. Глобальный регион предназначен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите следующую команду: / region flag __global__ mob-spawning allow

У вас может быть отключено создание мобов в вашем мире Мультивселенной.

Если на вашем сервере установлена ​​Мультивселенная, то, возможно, нерест мобов отключен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите эту команду: / mvm set monsters true

Если ничего из вышеперечисленного не устранило проблему, то, вероятно, проблема вызвана плагином или модом на вашем сервере. Следующий лучший шаг - отключить каждый плагин один за другим, пока мобы снова не начнут появляться на вашем сервере. Не стесняйтесь обращаться к нам, и мы можем помочь вам в дальнейшем: Свяжитесь с нами

Удачного майнинга!

.

Параметры нереста мобов | MCreator

Как работает нерест в Minecraft?

Minecraft использует взвешенную условную систему появления для создания своих мобов.

Во-первых, мир Minecraft всегда заселен мобами. Насколько мне известно, никто не раскопал точное число, но Minecraft ВСЕГДА поддерживает определенное количество мобов в мире. Если поблизости от игрока недостаточно мобов, игра сразу же попытается создать больше.Это объясняет такие сценарии, как кальмары гораздо чаще встречаются в океане; они - единственные мобы, которые могут появиться, пока игрок находится в океане, и поскольку в игре должно быть определенное количество мобов, они все должны быть кальмарами.

Вы должны это иметь в виду. Если ваш пользовательский моб - единственный, который может появиться в определенной ситуации, не имеет значения, насколько он редок. Они породят МНОГО. Допустим, вы пишете собственный код, чтобы создать монстра, который появляется днем, с ничтожным весом 1 (в 5 раз реже, чем ведьма!).Можно ожидать, что этот моб почти никогда не появится, так как его вес появления равен 1. Но других монстров, которые могут появиться днем, нет, так что это единственный моб, который может появиться в игре, и ему все равно, как в этом случае малый вес нереста. Ваш невероятно редкий монстр внезапно появляется десятикратно по всему миру.

Как я уже говорил, многие мобы могут появляться только при определенных условиях. При попытке вызвать моба игра выберет только мобов, которые соответствуют текущим критериям для выбранного места появления.Кстати, многие из этих условий можно контролировать в MCreator. Можно привести множество примеров, влияющих на то, какие мобы могут появляться:

  • Время суток
  • Уровень света
  • Биом
  • Количество доступного места (толпа слишком велика?)
  • Мы нерестимся в воде или на суше?
  • Блок для создания моба (например, животные предпочитают появляться на траве)
  • Тип нереста моба

Типы нереста

Вам предлагается выбрать тип появления моба при создании моба в MCreator.В игре всегда будут мобы разных типов нереста в мире; всегда будет достаточно равный баланс монстров, животных и так далее, даже если один тип с большей вероятностью появится, чем другой.

  • Монстр - Этот моб предпочитает появляться при слабом освещении или ночью. Примеры: зомби, скелеты и пауки. Довольно простой.
  • Существо - Эти мобы могут появиться в любое время, но монстры имеют гораздо больший вес при появлении и обычно наступают ночью.Примеры: куры, коровы и свиньи. Опять же, довольно легко понять.
  • Водное существо - Насколько мне известно, водные существа ведут себя так же, как обычные существа, но появляются в жидкостях, а не на блоках. Примеры - Squid и Guardians.
  • Ambient - Это то, чего нужно остерегаться. Окружающие существа идентичны обычным Существам, но представляют собой другую категорию, чтобы гарантировать, что будут появляться оба типа существ. Эта проблема? Летучие мыши - это только окружающее существо в ванильном Minecraft.Также они могут появляться только в темноте. Если вы установите для моба значение Ambient и позволите ему появляться на свету, ожидайте, что он будет АБСОЛЮТНО ВЕЗДЕ. Эта категория была предположительно предназначена Mojang для использования существ без игровых эффектов, таких как летучие мыши, лягушки и т. Д., И это все, для чего вы должны ее использовать. Не создавайте враждебных мобов и не размещайте их в Ambient!

Другие параметры нереста

Хотя это намного проще, чем те, которые я только что упомянул, я также хотел бы остановиться на других доступных параметрах появления.

  • Despawn when idle - Это отмечено почти для любого моба в игре, за исключением Железных големов, боссов и всего того, что, по вашему мнению, не исчезнет после исчезновения во время двухчасовой поездки в шахту. Включите это, чтобы мир не был перегружен вашими настраиваемыми мобами. Оставьте это для боссов и созданных игроками мобов, и вообще всего того, что вы не хотите исчезать.
  • Мобы в группе появления - Минимальные и максимальные значения здесь просто определяют, насколько большой может быть группа этого моба.Используйте больший диапазон для более разнообразных групп и наоборот.
  • Конкретные биомы - Не требует пояснений. Моб будет появляться только в выбранных вами биомах. Для непосвященных Ад - это Нижний мир, а Небо - это Конец, на случай, если ваш моб появится в нескольких измерениях.
  • Может ли появляться в подземельях? - Вы знаете небольшие подземелья в Майнкрафте, с сундуками и источником для паука, скелета или чего-то еще? Это позволяет вашему мобу фигурировать в этих создателях.Сделайте это, чтобы сильные мобы доставили игроку неприятности;)

Итак, какой вес спауна мне следует использовать?

При выборе веса возрождения помните, что, как упоминалось выше, вес возрождения сравнивается с весом других мобов, которые также могут быть созданы. Если у вашего моба очень мало ограничений на появление, вы должны установить меньший вес, чем для моба, который может появляться только ночью в определенном биоме.

Примеры

Здесь из кода Minecraft были выкопаны ванильные веса мобов.

  • Ведьмы имеют вес при спавне 5.
  • Коровы имеют массу нереста 8.
  • Эндермены, куры, свиньи, кальмары и летучие мыши имеют вес нереста 10.
  • Овцы имеют вес нереста 12.
  • Зомби, скелеты, пауки, криперы и слизни имеют вес при появлении 100.

Конечно, даже несмотря на то, что зомби и им подобные имеют 100 единиц веса, они не могут появляться днем, то есть имеют значение только другие веса.Игра решает, какой моб создать, просто складывая все веса и выбирая случайное число, которое соответствует определенному мобу и его весу.

Рекомендации

Здесь я рассмотрю то, что я бы установил для веса появления для определенных типов мобов, которых вы можете создать.

  • Если вы создаете нового монстра, установите вес появления на 100.
  • Если вы хотите более редкого монстра, установите вес возрождения где-то ниже 10. Помните, что 10 - это вес возрождения Эндермена, а 5 - вес ведьмы.
  • Для какого-нибудь мирового босса установите вес появления 2, 1 или даже десятичный.
  • Для животного установите вес нереста от 7 до 15, в зависимости от того, насколько он должен быть обычным.
  • Для редких животных используйте что-то вроде 0,2, что хорошо сочетается с другими животными.

Проще говоря, подумайте о других мобах, которые могут появиться вместо вашего, и примите во внимание их вес.

Я также проделал здесь небольшую приблизительную математику, чтобы дать вам некоторые идеи относительно того, насколько распространен моб в процентах.Они точны только на основе веса спавна, который мы знаем для ванильных мобов, и, конечно же, чем больше мобов вы добавите, тем ниже их шанс появления.

  • У нового монстра с 20 массой появления есть шанс 4.5% появиться всякий раз, когда игре необходимо создать монстра.
  • Новый монстр с весом 100 при появлении имеет шанс 19% появиться и будет таким же обычным, как и большинство обычных монстров.
  • У нового монстра с весом 5 появляется шанс 1,1%.
  • Новый монстр с 1 весом при появлении имеет шанс появления 0,2%, что означает, что 1 из 500 мобов будет вашим индивидуальным монстром. Отлично подходит для мирового босса!

Для животных следует уменьшить вес нереста по сравнению с монстрами.

  • Новое животное с 20 массой появления имеет шанс 33% появиться всякий раз, когда игра хочет разместить животное. Это довольно высокий шанс, поскольку каждое третье животное будет вашим индивидуальным животным.
  • Новое животное с 10 весом при появлении имеет 20% шанс появления и будет таким же обычным, как и большинство сельскохозяйственных животных.
  • Новое животное с 2 массой появления имеет шанс 4,7% появиться, это было бы хорошо для чего-то довольно редкого. ( Это на самом деле больше, чем монстр с массой спауна 20 !)
  • Новое животное с массой спауна 0,2 имеет шанс появления 0,5%. Отлично подходит для Zelda в стиле легендарного кролика или чего-то в этом роде.
.

Руководство по Minecraft Mobs

Мир Майнкрафт оживает благодаря тем, кого все знают как мобы. Без мобов Minecraft будет бесплодным миром, состоящим только из грязи, воды и деревьев. Они делают игру увлекательной, и каждому игроку важно уметь идентифицировать каждого из них. Сегодня мы поможем вам не только идентифицировать этих существ, но и понять их механику - как они появляются, как ведут себя и что отличает каждое из них. Это будет долгий разговор, так что приступим!

Типы мобов

Мобы, сокращение от «мобильный», - это вообще все, что живет в мире Minecraft.Обычно им дается специальный ИИ и поиск пути, чтобы уникально взаимодействовать с игроками. Не считая мобов, которые не используются и удалены из данных игры, существует шесть классификаций мобов и до 49 различных мобов как на ПК, так и в карманной версии игры.

Пассивные мобы

Пассивные мобы в Minecraft состоят из неагрессивных и не атакующих сущностей. В их число входят большинство животных из Майнкрафт, а также жители деревни.Как следует из названия, эти мобы никогда не будут атаковать, независимо от того, проявляют они агрессию или нет.

Нейтральные мобы

Нейтральные мобы - это неагрессивные, но защищающие сущности в Майнкрафт. Обычно это дикие животные / насекомые или порожденные монстры. Хотя они не будут атаковать игрока сразу же, но будут сопротивляться, когда на них нападают. Если нет необходимости, лучше оставить нейтральных мобов в покое, так как они либо очень сильны для новичков, либо могут атаковать вас роями.

Враждебные мобы

Враждебные мобы - это агрессивные сущности в Minecraft, которые атакуют игрока при появлении или обнаружении игрока на расстоянии своей атаки. Враждебные мобы состоят из всех монстров в Minecraft и обычно появляются после наступления темноты.

Изменяемые мобы

Изменяемые мобы - это сущности, которых можно приручить в качестве домашних животных в Minecraft. Каждый прирученный моб, за исключением нейтрального волка, является пассивным мобом и не будет атаковать.Чтобы приручить каждого, вам нужно будет дать определенный предмет для приручения определенному прирученному мобу, и это даст вам возможность взять эту сущность в качестве домашнего питомца. Нет верхнего предела того, сколько из этих сущностей можно приручить.

Утилита Мобы

Служебные мобы - это сущности, которые служат и защищают игрока от враждебных мобов. Как правило, они нейтральны, их можно создавать и выполнять определенные функции.

Босс Мобы

Самые сильные враждебные сущности в игре, боссы чрезвычайно разрушительны и долговечны, обычно предназначены для борьбы с ними как с противниками в конце игры.Они созданы для сражений с высоким риском и наградами высокого уровня. Таким образом, они являются опасными и крупномасштабными противниками, которые обычно невосприимчивы к статусным эффектам и могут обнаруживать невидимых мобов.

Поведение

На мобов больше всего влияют эффекты окружающей среды, которые влияют на игрока, такие как гравитация, огонь и вода. Таким образом, мобам можно навредить падением, горением, атаками оружием, утоплением и т. Д.). Некоторые мобы обладают сопротивлением к некоторым опасностям, как и все мобы, живущие в никогда не застрахованном от огня, и курица, имеющая иммунитет от урона от падения.Мобы могут ездить на вагонетках, других мобах или даже подниматься по лестницам. После смерти они исчезают в облаке пыли, оставляя предметы и очки опыта в качестве ресурсов. Некоторые предметы падают от простого урона при падении, в то время как некоторых мобов нужно сначала убить, чтобы уронить определенный предмет.

Всем мобам дается особый искусственный интеллект, который позволяет им выполнять определенные задачи и команды, имитируя множество действий и боевых механик. Обычно сущности мобов будут бродить вокруг, если игрок находится в пределах досягаемости, и некоторые пойдут к игроку, как только обнаружат игроков в пределах их «видимости».ИИ мобов также получает сложный набор путей для преодоления препятствий и опасностей, если это необходимо. Мобы не будут идти навстречу опасностям, которые могут убить их, как лава, или прыгать с высоких мест, которые могут нанести им урон от падения. Мобы будут двигаться к желаемому объекту и следовать за ним, принимая во внимание предыдущий

.

баз данных: создатели: рандомспаунеры

Случайные генераторы мобов дают вам полный контроль над тем, как мобы должны появляться в ваших мирах. Вы можете полностью настроить, где, как часто и сколько мобов будут появляться, а также сделать вашу систему нереста точной, используя различные параметры условий.

Важные отличия

Есть основные варианты случайного появления, между которыми важно различать:

  • Действие: ЗАМЕНИТЬ

    • Действие замены используется для замены мобов, порожденных собственной системой случайного появления в Minecraft, вашими персонализированными мифическими созданиями мобов.Это позволяет полностью контролировать систему нереста Minecraft. Если случайные генераторы Minecraft отключены на вашем сервере, например, установив для правила gamerule doMobSpawning false , это действие ничего не даст.

  • Действие: ДОБАВИТЬ

    • Дополнение будет использовать собственные алгоритмы создания MythicMobs, которые, аналогично системе нереста Minecraft, будут генерировать случайные точки появления вокруг игроков.Однако эти точки появления, в отличие от Minecraft, будут генерироваться без каких-либо условий, позволяющих создавать мобов с любым уровнем освещенности и в любом месте. Подробные настройки того, как создаются эти точки появления, можно сделать в конфигурационном файле MythicMobs «config.yml». Обратите внимание, что для Action: ADD генерирует очки только для игроков в режимах выживания и приключений и присутствует только локация. Означает, что если используется условие, требующее сущности, оно вызовет исключение.В случае состояния биома вы все равно можете использовать опцию Биомы :.

Опции

Полный список всех доступных вариантов случайного появления.

Глобальные параметры рэндомсспауна

Пример:

 my_favorite_randomspawn: Действие: ДОБАВИТЬ Тип: cute_zombie Уровень 2 Вероятность: 0,01 Приоритет: 10 UseWorldScaling: false Миры: my_overworld, my_overworld_nether 
  • Тип: [mobtypes]

    • Определяет тип создаваемых мобов

    • Может быть массивом / несколькими типами мобов

    • Тип: SuperZombie

    • Тип: SkeletalMage, WitchBoss

    • Также может быть MobType или MobName

  • Уровень: [номер]

    • Уровень, на котором должны появиться указанные мобы.

    • Должен быть фиксированным числом, диапазоны номеров не анализируются

    • Может быть отменено настройками мирового масштабирования (параметры см. Ниже)

    • По умолчанию 1

    • Уровень: 7

  • Приоритет: [номер]

    • Приоритет, используемый для определения предпочтительного случайного появления, когда несколько мобов выбраны для создания в одной точке появления

    • Эмпирическое правило: более высокий приоритетный номер = более высокий шанс быть выбранным при выборе нескольких мобов

    • По умолчанию 1

    • Приоритет: 128

  • Условия: [список]

    • Список условий, используемых для дальнейшего формирования условий появления указанных мобов

    • Случайное возрождение завершится неудачно, если любое из указанных условий не выполнено

    • Условия:

    • - состояние 1

    • - состояние 2

  • Миры: [мировые имена]

    • Имена миров, в которых должны применяться случайные порождения.

    • Может быть массивом / множеством миров

    • Эти имена соответствуют тому, как ваши миры minecraft названы в игровых файлах

    • Миры: мир

    • Миры: world, world_the_end, world_nether

    • Миры: jays_overworld

  • Биомы: [биомы]

    • Биомы, в которых могут появляться указанные типы мобов.

    • Может быть массивом / несколькими биомами

    • Биомы: SNOWY_TUNDRA, ICE_SPIKES, SNOWY_TAIGA,…

  • Причина: [причина]

    • Причина совпадения minecraft-randompawn

    • Может быть массивом / несколько причин

    • Если эта опция существует, случайное порождение будет работать, только если оно соответствует одной из указанных причин

    • Причина: НАТУРАЛЬНАЯ

Дополнительные параметры в конфиг.yml

Эти параметры, расположенные в файле «config.yml» MythicMobs, отвечают за создание Mythic-SpawnPoints на вашем сервере. Если вы обновляетесь до MythicMobs 2.3 с предыдущей версии, вам необходимо повторно создать файл config.yml, чтобы в него были добавлены эти параметры. При настройке этих значений руководствуйтесь здравым смыслом, так как неправильная конфигурация этого раздела может вызвать задержку на вашем сервере.

 Случайное появление: GenerateSpawnPoints: true MaxMobsPerChunk: 3 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true PointsPerSecond: Земля: 10 Море: 5 

Примеры

.

Смотрите также