Как спавнятся мобы в майнкрафт


Спаун — Официальная Minecraft Wiki

В этой статье не хватает информации. Вы можете помочь проекту, дополнив её.

Спа́ун (англ. Spawn) — это появление игроков и мобов в определённой точке игрового мира.

В каждом, вновь созданном мире есть точка спауна, обозначенная парой координат (z, x) в пределах нескольких сотен блоков от начальных координат (x=0, z=0). По умолчанию игрок спаунится на первой подходящей позиции выше уровня моря. Если такой позиции нет (подходящее место занято блоками, водой или лавой), то координаты z и x будут смещаться небольшими значениями до тех пор, пока подходящая точка для спауна не будет найдена. В верхнем мире, поспав на кровати, игрок переносит свою точку спауна к координатам месторасположения кровати. В этом случае игрок после смерти всегда будет респауниться на новой позиции. Хотя есть два исключения, когда игрок оказывается на месте первоначального спауна:

  • После смерти при раз

Spawn - Официальная Minecraft Wiki

"Respawn" перенаправляется сюда. Для блока, устанавливающего точку появления в Пустоте, см. Якорь возрождения. Эта статья о естественном нересте мобов. Для создателей мобов см. Спаунер. Для игрока см. Player. Чтобы узнать о яйце, которое порождает мобов, см. Яйцо призыва.
Эта статья нуждается в обновлении.

Описание: Требуется комплексная проверка того, что эта статья актуальна с версии 1.9 до 1.16.

Создание относится к игрокам и мобам, создаваемым и размещаемым в игровом мире.

,

Параметры нереста мобов | MCreator

Как работает нерест в Minecraft?

Minecraft использует взвешенную, условную систему появления для создания своих мобов.

Во-первых, мир Minecraft всегда заселен мобами. Насколько мне известно, никто не раскопал точное число, но Minecraft ВСЕГДА поддерживает определенное количество мобов в мире. Если поблизости от игрока недостаточно мобов, игра сразу же попытается создать больше.Это объясняет такие сценарии, как кальмары гораздо чаще встречаются в океане; они - единственные мобы, которые могут появиться, пока игрок находится в океане, и поскольку в игре должно быть определенное количество мобов, они все должны быть кальмарами.

Об этом нужно помнить. Если ваш пользовательский моб - единственный, который может появиться в определенной ситуации, не имеет значения, насколько он редок. Они породят МНОГО. Допустим, вы пишете собственный код для создания монстра, который появляется днем, с ничтожным весом 1 (в 5 раз реже, чем ведьма!).Вы ожидаете, что этот моб почти никогда не появится, так как его вес возрождения равен 1. Но нет других монстров, которые могут появиться днем, так что это единственный моб, которого может породить игра, и его не волнует, как в этом случае малый вес нереста. Ваш невероятно редкий монстр внезапно появляется десятикратно по всему миру.

Как я уже упоминал, многие мобы могут появиться только при определенных условиях. При попытке вызвать моба игра выберет только мобов, которые соответствуют текущим критериям для выбранного места появления.Кстати, многие из этих условий можно контролировать в MCreator. Можно привести множество примеров, влияющих на то, какие мобы могут появляться:

  • Время суток
  • Уровень света
  • Биом
  • Количество доступного места (толпа слишком велика?)
  • Мы нерестимся в воде или на суше?
  • Блок для создания моба (например, животные предпочитают появляться на траве)
  • Тип нереста моба

Типы нереста

Вам предлагается выбрать тип появления моба при создании моба в MCreator.В игре всегда будут мобы разных типов нереста в мире; Всегда будет достаточно равный баланс монстров, животных и так далее, даже если вероятность появления одного типа выше, чем другого.

  • Монстр - Этот моб предпочитает появляться при слабом освещении или ночью. Примеры: зомби, скелеты и пауки. Довольно простой.
  • Существо - Эти мобы могут появиться в любое время, но монстры имеют гораздо больший вес при появлении и обычно наступают ночью.Примеры: куры, коровы и свиньи. Опять же, довольно легко понять.
  • Водное существо - Насколько мне известно, водные существа ведут себя так же, как обычные существа, но появляются в жидкостях, а не на блоках. Примеры - Squid и Guardians.
  • Ambient - Это то, чего нужно остерегаться. Окружающие существа идентичны обычным Существам, но представляют собой другую категорию, чтобы гарантировать, что будут появляться оба типа существ. Эта проблема? Летучие мыши - это только окружающее существо в ванильном Minecraft.Также они могут появляться только в темноте. Если вы установите для моба Ambient и позволите ему появляться на свету, ожидайте, что он будет АБСОЛЮТНО ВЕЗДЕ. Эта категория предположительно была предназначена Mojang для использования существ без игровых эффектов, таких как летучие мыши, лягушки и т. Д., И это все, для чего вы должны ее использовать. Не создавайте враждебных мобов и не размещайте их в Ambient!

Другие параметры нереста

Хотя это намного проще, чем те, которые я только что упомянул, я также хотел бы пройтись по другим доступным параметрам появления.

  • Despawn when idle - Это отмечено почти для любого моба в игре, за исключением Железных големов, боссов и всего того, что, по вашему мнению, не исчезнет после исчезновения во время двухчасовой поездки в шахту. Включите это, чтобы мир не был перегружен вашими настраиваемыми мобами. Оставьте это для боссов и созданных игроками мобов, и вообще всего того, что вы не хотите исчезать.
  • Мобы в группе появления - Минимальные и максимальные значения здесь просто определяют, насколько большой может быть группа этого моба.Используйте больший диапазон для более разнообразных групп и наоборот.
  • Конкретные биомы - Не требует пояснений. Моб будет появляться только в выбранных вами биомах. Для непосвященных Ад - это Пустота, а Небо - Конец, на случай, если ваш моб появится в нескольких измерениях.
  • Может ли появляться в подземельях? - Вы знаете маленькие подземелья в Майнкрафте, с сундуками и спаунером для паука, скелета или чего-то еще? Это позволяет вашему мобу фигурировать в этих создателях.Сделайте это, чтобы сильные мобы доставили вашему игроку неприятности;)

Итак, какой вес спауна мне следует использовать?

При выборе веса возрождения помните, что, как упоминалось выше, вес возрождения сравнивается с весом других мобов, которые также могут быть созданы. Если у вашего моба очень мало ограничений на появление, вы должны установить меньший вес, чем для моба, который может появляться только ночью в определенном биоме.

Примеры

Здесь из кода Minecraft были выкопаны ванильные веса мобов.

  • Ведьмы имеют вес при спавне 5.
  • Коровы имеют массу нерестилища 8.
  • Эндермены, куры, свиньи, кальмары и летучие мыши имеют вес при появлении 10.
  • Овцы имеют вес нереста 12.
  • Зомби, скелеты, пауки, криперы и слизни имеют вес при появлении 100.

Конечно, даже при том, что зомби и другие имеют вес спауна 100, они не могут появляться днем, то есть имеют значение только другие веса.Игра решает, какого моба создать, просто складывая все веса и выбирая случайное число, которое соответствует определенному мобу и его весу.

Рекомендации

Здесь я расскажу, что я бы установил для весов появления для определенных типов мобов, которых вы можете создать.

  • Если вы создаете нового монстра, установите вес появления на 100.
  • Если вы хотите более редкого монстра, установите вес возрождения где-то ниже 10. Помните, что 10 - это вес спавна Эндермена, а 5 - вес ведьмы.
  • Для мирового босса установите вес возрождения равным 2, 1 или даже десятичным дробям.
  • Для животного установите вес нерест где-то от 7 до 15, в зависимости от того, насколько распространенным он должен быть.
  • Для редких животных используйте что-то вроде 0,2, что хорошо сочетается с другими животными.

Проще говоря, подумайте о других мобах, которые могут появиться вместо вашего, и примите во внимание их вес.

Я также проделал здесь небольшую приблизительную математику, чтобы дать вам некоторые идеи относительно того, насколько распространен моб в процентах.Они точны только на основе веса появления, который мы знаем для ванильных мобов, и, конечно же, чем больше мобов вы добавите, тем ниже их шанс появления.

  • У нового монстра с 20 массой появления есть шанс 4.5% появиться всякий раз, когда игре необходимо создать монстра.
  • Новый монстр с весом 100 при появлении имеет 19% шанс появления и будет таким же обычным, как и большинство обычных монстров.
  • У нового монстра с весом 5 появляется шанс 1,1%.
  • Новый монстр с 1 массой появления имеет шанс появления 0,2%, что означает, что 1 из 500 мобов будет вашим индивидуальным мобом. Отлично подходит для мирового босса!

Для животных следует уменьшить вес нереста по сравнению с монстрами.

  • Новое животное с 20 весом при появлении имеет 33% шанс появиться всякий раз, когда игра хочет разместить животное. Довольно высокий шанс, поскольку каждое третье животное будет вашим индивидуальным животным.
  • Новое животное с 10 весом при появлении имеет 20% шанс появления и будет таким же обычным, как и большинство сельскохозяйственных животных.
  • Новое животное с 2 массой появления имеет шанс 4,7% появиться, это было бы хорошо для чего-то довольно редкого. ( Это на самом деле больше, чем монстр с массой спауна 20 !)
  • Новое животное с массой спауна 0,2 имеет шанс появления 0,5%. Отлично подходит для легендарного кролика в стиле Zelda или чего-то в этом роде.
.Чанк

Spawn - Официальная Minecraft Wiki

Эта статья о механике в Java Edition, которая постоянно поддерживает загрузку определенных блоков. Для аналогичной игровой механики в Bedrock Edition см. Область тиканья.
Эту страницу или раздел было предложено объединить с Чанком. [обсудить ]

Причина: Эта страница бесполезна, содержит ту же информацию, что и страница фрагментов, и даже не может иметь уникальной информации, поскольку порождаемые фрагменты такие же, как и другие загруженные фрагменты.Было бы гораздо продуктивнее просто обновить страницу с чанками.

Чанки создания - это блоки, обнаруженные в точке появления мира, которые не выгружаются из памяти, в отличие от обычных блоков.

Введение [править]

Обычно старые фрагменты, превышающие расстояние загрузки фрагментов игрока, выгружаются из памяти, а новые фрагменты загружаются в память. По этой причине такие события, как механизмы красного камня и фермы в выгруженных блоках, перестают обрабатываться.Поскольку блоки возрождения остаются загруженными, события, происходящие в них, продолжают обрабатываться, даже если поблизости нет игроков. Если при появлении мира с помощью команд задана область с задержкой, например область с множеством часов из красного камня, задержка присутствует везде, где игрок находится в мире.

Поведение [править]

,

Смотрите также