Как починить молот в майнкрафт


Создание молота Tinkers’ Construct - Гайды » VictoryCraft.Ru

Основной всего в игре является ремесло (craft), то есть создание различных предметов, механизмов и много другого за счет добытых ресурсов, которых будет требоваться очень много. Новички и неопытные игроки для добычи различных руд и других материалов применяют кирку, не подозревая, что есть в игре более эффективный для этого инструмент, такой как молот.

Любая кирка в игре при добыче ресурсов захватывает зону в один блок, а молот за один раз обрабатывает площадь размером 3х3 блока и поэтому более эффективен для добычи различных ресурсов.

 
Принцип действия молота

В этом гайде мы рассмотрим все этапы создания железного молота от получения схем до крафта самого молота. Многие могут спросить, а почему именно железный молот? Все очень просто - железо является основным металлом для добычи на наших серверах.

Создание молота Tinkers’ Construct требует небольшое количество ресурсов и весь процесс можно разделить на несколько этапов.

 
Необходимые ресурсы для молота                         Все этапы создания

Первый этап. Создание пустых схем



Первое, что нам понадобится - это четыре пустые схемы, для их создания нам потребуется 2 деревянных доски и 2 деревянных палки. Использовать можно доски любого дерева.

Второй этап. Вырезка схем деталей молота


Пустые схемы помещаются в ячейку на столе для вырезки деталей. Находим нужные нам детали: боек молота, прочный стержень и большая пластина. По очереди выбираем нужные детали из списка и в итоге получаем схему нужной нам детали.    
Вырезка прочного стержня                               Вырезка бойка молота                             Вырезка большой пластины

Третий этап. Создание прототипа детали из дерева


Для создания прототипов деталей молота нам понадобятся изготовленные схемы, деревянные доски (19 шт.) в качестве материала и конструктор деталей.

Для создания детали помещаем в одну ячейку схему, а в другую деревянные доски. В результате мы должны получить нужную нам деталь молота из дерева. По такому же принципу получаем и другие детали молота Tinkers’.

                 
Прочный деревянный стержень     Деревянный боёк для молота     Большая деревянная пластина

Четвертый этап. Выплавка слепков


Для выплавки слепков вам будет необходим жидкий металл. В качестве металла для слепков мы будем использовать золото, для этого нам понадобится 8 слитков золота. Погружаем золотые слитки в плавильню и ждем, когда золото расплавится.    
Расплавление золота                                                       Жидкое золото

Когда металл будет готов, мы кладем деревянный прототип детали на литейный стол. Затем открываем литейный кран и ждем, когда жидкий металл покроет деталь полностью, подождав пару секунд, мы получаем готовый слепок детали из золота. Таким же образом изготавливаем остальные слепки.

                                                       
Слепок прочного стержня     Слепок бойка молота     Слепок большой пластины

Пятый этап. Выплавка деталей молота


Для выплавки деталей молота мы кладем в плавильню слитки железа. Как только металл расплавился, мы укладываем на литейный стол один из слепков детали и заливаем его расплавленным железом. Через несколько секунд мы получаем готовую деталь. Забираем готовую деталь со стола и использованный слепок. И таким же образом выплавляем оставшиеся детали молота. В итоге нам нужно выплавить один боек молота, один прочный стержень и две больших пластины.
Подготовка железа
                                                           
Выплавка прочного стержня     Выплавка бойка молота     Выплавка большой пластины

Шестой этап. Создаем молот Tinkers’


Получив все необходимые нам детали, мы идем к инженерной кузне. В инженерной кузне мы выбираем нужный нам инструмент, справа появятся ячейки отдельно для каждой детали, устанавливаем в них детали и крафтим молот.

Молот тинкерс готов, но и его можно сделать еще лучше и мощнее при помощи улучшений.

Улучшение молота


Улучшить молот можно при помощи различных материалов. Каждый материал улучшает определенные параметры молота. Мы для улучшения молота будем применять алмазы, красную пыль и лазурит.

Улучшение молота с помощью алмаза


Использование алмаза в качестве улучшения позволят вам увеличить степень добываемых ресурсов. То есть до улучшения вы могли добывать максимум красную пыль, то после улучшения при помощи алмаза вы сможете добывать обсидиан.

Улучшение молота с помощью красной пыли


Применение красной пыли в качестве модификатора позволит вам увеличить скорость добычи. Использование 1 блока красной пыли увеличивает скорость добычи приблизительно на 0,05 единицы. Для улучшения можно использовать 50 блоков красной пыли, что в итоге увеличит скорость добычи на 2,5 единицы.

Улучшение молота с помощью лазурита


Лазурит применяют для повышения удачи. Повышение удачи позволяет повысить шансы на получение большего количества ресурсов при добыче. И чем больше лазурита вы используете для улучшения, тем больше будет уровень удачи и шанс получить возможный максимум ресурсов. На наших серверах количество лазурита для улучшения молота, ограничено 450 единицами.

Ремонт молота Tinkers’ Construct


Для сохранения прочности молота вы можете периодически ремонтировать его в инженерной кузне. Ремонтировать молот вы можете только теми материалами, из которых этот молот был изготовлен. Так как мы изготовили молот полностью из железа, то и ремонтировать его мы будем при помощи железных слитков.

Мы надеемся, что данный гайд поможет вам в игре на наших серверах. Удачи вам и приятной игры.

crashfort / HammerPatch: Модификация исходного редактора Valve Hammer Editor для исправления некоторых проблем. Исправляет потерю точности вершин кисти.

перейти к содержанию Зарегистрироваться
  • Почему именно GitHub? Особенности →
    • Обзор кода
    • Управление проектами
    • Интеграции
    • Действия
    • Пакеты
    • Безопасность
    • Управление командой
    • Хостинг
    • мобильный
    • Истории клиентов →
    • Безопасность →
  • команда
  • предприятие
  • Проводить исследования
    • Изучить GitHub →
    Учитесь и вносите свой вклад
    • Темы
    • Коллекции
.

Hammer Time Mod 1.12.2 / 1.7.10 (Super 3D Tools)

Домашняя страница »Моды для Minecraft» Hammer Time Mod 1.12.2 / 1.7.10 (Super 3D Tools)

Автор: EwyBoy ❘ 18 июля, 2019 132 655 просмотров

Hammer Time Mod 1.12.2 / 1.7.10 - это мод, который просто расширяет ванильные материалы, чтобы предоставить вам несколько простых, но красивых кувалд. Молоты настраиваются с точки зрения возможности отключить любой из молотов, если вы хотите это сделать, самостоятельно настроить скорость добычи молотов и долговечность, чтобы они соответствовали вашему опыту Minecraft.

Устали всегда включать Tinkerers Construct в свои модпаки, чтобы иметь возможность проложить туннель в горы в радиусе 3 × 3, или просто ищете модные молотки? Это мод для вас.

Скриншоты:


Рецепты крафта:

Требуется:

Майнкрафт Кузница

Bibliotheca (для Minecraft 1.12.2+)

Как установить:

  1. Убедитесь, что вы уже установили Minecraft Forge и Bibliotheca.
  2. Найдите папку приложения minecraft.
    • В открытых окнах «Выполнить» в меню «Пуск» введите % appdata% и нажмите «Выполнить».
    • В Mac Open Finder, удерживая нажатой клавишу ALT, нажмите «Перейти», затем «Библиотека» в верхней строке меню. Откройте папку Application Support и найдите Minecraft.
  3. Поместите мод, который вы только что скачали (.jar) в папку Mods.
  4. Когда вы запускаете Minecraft и нажимаете кнопку модов, вы должны увидеть, что мод установлен.

Hammer Time Mod 1.12.2 / 1.7.10 Ссылки для скачивания:

Для Майнкрафт 1.7.10

Загрузка с сервера 1 - Загрузка с сервера 2

Для Майнкрафт 1.12.2

Загрузка с сервера 1 - Загрузка с сервера 2

Теги:

,

Source SDK Source Level Design

Я перепробовал почти все, что мог придумать, и моя карта все еще создает объект утечки, и я попытался удалить все объекты, и это дает утечки в свете. Я также использовал точечный файл, но он указывает на любую опору и вне карты, независимо от того, насколько большим я ее делаю. Если я перейду к координатам утечки, ничего не просочится! пожалуйста, помогите. журнал компиляции:

DynamicFunction: загрузка библиотеки Kernel32.dll (74770000)
CDynamicFunction: поиск TryEnterCriticalSection в файле Kernel32.dll ': 770FB8F0

-------------------------------------------- -----------------------------------
Выполняемая команда: cd "D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ bin "
----------------------------------------- --------------------------------------

---------- -------------------------------------------------- -------------------
Запуск команды: "D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ bin \ vbsp.exe" -game "D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ csgo "" d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city "
------------ -------------------------------------------------- -----------------

CDynamicFunction: Загрузка библиотеки Kernel32.dll '(74770000)
CDynamicFunction: поиск' TryEnterCriticalSection 'в' Kernel32.dll ': 770FB8F0
Valve Software - vbsp.exe (16 марта 2016 г.)
4 потока
CustomMaterialManager: Кэшированные значения ключей материалы / модели / оружие / v_butterfly / ножи /knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_bayonet / knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_ct / knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_flip / knife_flip.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_gut / knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_karam / karam.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_m9_bay / knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_t / knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_tactical / knife_tactical.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / mach_m249para / m249.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / mach_negev / mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / порш_223 / порш_223.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / порш_cz_75 / порш_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения: материалы / модели / оружие / v_models / Pist_deagle / Pist_deagle.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / hist_elite / m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / hist_fiveseven / fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / hist_glock18 / hist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / hist_hkp2000 / hist_hkp2000.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / hist_p250 / p250.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / hist_tec9 / hist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_ak47 / ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_aug / rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_famas / rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / rif_galilar / rif_galilar.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_m4a1 / rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_m4a1_s / rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / rif_sg556 / rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / shot_mag7 / shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / shot_nova / shot_nova.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / shot_sawedoff / shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / shot_xm1014 / shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / smg_bizon / bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / smg_mac10 / smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / smg_mp7 / smg_mp7.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / smg_mp9 / smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / smg_p90 / smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / smg_ump45 / smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / snip_awp / awp.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / snip_g3sg1 / snip_g3sg1.ВМТ.
CustomMaterialManager: кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / snip_scar20 / snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: кэшированные ключевые значения материалов / моделей / оружия / v_models / snip_ssg08 / snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / snip_ssg08 / snip_ssg08_scope.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / pist_revolver/pist_revolver.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_falchion_advanced / knife_falchion_advanced.ВМТ.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_push / knife_push.vmt.
CustomMaterialManager: Кэшированные KeyValues ​​материалы / модели / оружие / v_models / knife_survival_bowie / knife_survival_bowie.vmt.
materialPath: D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ csgo \ materials
Загрузка d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city.vmf
Версия карты 52
Исправление материала WVT: maps / city / dev / dev_blendmeasure_wvt_patch
исправление материалов env_cubemap на сторонах кисти...
ProcessBlock_Thread: 0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_static (632,00 -3532,00 1,00) просочился!
Области обработки ... done (0)
Строительные грани ... done (0)
Chop Details ... done (0)
Найти видимые стороны деталей ...
Объединены 24 грани деталей ... done (0)
Детали слияния ... done (0)
FixTjuncs ...
PruneNodes ...
WriteBSP ...
done (0)
Поиск соседей смещения ...
Поиск позиций выборки карты освещения...
Альфа смещения: 0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10
Building Physics данные о столкновении ...
выполнено (0) (28196 байт)
Статические модели опор / props_vehicles / police_car_city.mdl вне карты (256.00, -3672.00, 0.00)
Статические модели опор / props_fortifications / police_barrier001_128_reference.mdl вне карты (360,00 , -3608.00, 7.00)
Статические модели опор / props_fortifications / police_barrier001_128_reference.mdl вне карты (488,00, -3608,00, 6,00)
Статические модели опор / props_fortifications / police_barrier001_128_reference.mdl за пределами карты (616.00, -3608.00, 7.00)
Статические модели опор / props_vehicles / police_car_city.mdl вне карты (552.00, -3752.00, 0.00)
Статические модели опор / props_fortifications / barricade_razorwire001_128_reference.mdl.00, за пределами карты 3546.00, 1.00)
Статические модели опор / props_fortifications / barricade_razorwire001_128_reference.mdl за пределами карты (380.00, -3550.00, 2.07)
Статические модели опор / props_fortifications / barricade_razorwire001_128_reference.mdl за пределами карты (452.00, -3566.00, 3.00)
Статические модели опор / props_fortifications / barricade_razorwire001_128_reference.mdl за пределами карты (360.00, -3580.00, 4.00)
Статические модели опор / props / de_vertigo / scrapyarddumpster.mdl вне карты (709.00, -2958.00 )
Статические модели опор / props_junk / dumpster_2.mdl вне карты (706.00, -2868.00, -3.00)
Статические модели опор / props_junk / trashdumpster01a.mdl вне карты (717.00, -2801.00, 28.00)
Статические модели опор / реквизиты / de_mirage / rusted_fence_a.mdl за пределами карты (780.00, -2935.00, 56.00)
Размещение реквизитов детали: 0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10
Уплотнение таблиц текстур / материалов ...
Уменьшено 138 тексинфо до 74
Уменьшено 18 тексдат до 17 (с 472 байтов до 451)
Запись в d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city.bsp
Прошло 0 секунд
CDynamicFunction: Закрытие библиотеки Kernel32.dll (74770000)

---------------------- -------------------------------------------------- -------
Запуск команды: cd "D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ bin"
------------------- -------------------------------------------------- ----------

-------------------------------------- -----------------------------------------
Выполняемая команда: "D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ bin \ vvis.exe "-game" D: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ csgo "" d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city "
----- -------------------------------------------------- ------------------------

CDynamicFunction: загрузка библиотеки Kernel32.dll (74770000)
CDynamicFunction: поиск TryEnterCriticalSection в файле Kernel32. dll ': 770FB8F0
Valve Software - vvis.exe (16 марта 2016 г.)
4 потока
чтение d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city.bsp
читает d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city.prt
LoadPortals: не удалось прочитать d: \ steamlibrary \ steamapps \ common \ counter-strike global offensive \ sdk_content \ maps \ city.prt

.

Leak - Сообщество разработчиков клапанов

Что такое утечка?

Карты

BSP должны быть полностью закрыты изнутри. Никакая часть внутренней части уровня, мира не должна соединяться с внешней стороной, с пустотой. Даже небо нужно закрасить кистью с использованием текстуры tools / toolsskybox . Когда есть какой-либо пробел в пустоте, при компиляции карты VBSP генерируется утечка . . Когда происходит утечка, VBSP не может определить, какая часть уровня находится внутри, а какая снаружи, и не будет работать должным образом.

В этом примере показана карта с очевидным разрывом в геометрии, ведущим к пустоте. Это приведет к появлению сообщения об ошибке утечки при компиляции:

Геометрический зазор, ведущий к пустоте, вызовет утечку.

Когда карта, подобная этой, компилируется с пробелом до пустоты, VBSP генерирует ошибку, аналогичную этой, в журнале компиляции:

 ProcessBlock_Thread: 0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 (0) **** утечка **** Свет объекта (-1607.69 -1094.12 -183.00) слил! 

Этим сообщением об ошибке VBSP сообщает вам, что на уровне произошла утечка, и что это первый объект, который он обнаружил при попытке попасть на уровень из пустоты (в данном случае, легкий объект). Он также дает вам местоположение этого объекта, выраженное в координатах мировых единиц X, Y и Z.

Примечание: Часто упомянутый объект не является причиной утечки - это тот, от которого произошла трассировка утечки. Его удаление просто приведет к упоминанию в отчете другого объекта, это не решит проблему! Есть одна ситуация, когда удаление сущности устраняет утечку: когда она размещается за пределами игровой области.Об этом позже в этой статье. Примечание: Если у вас нет точечных объектов на вашей карте, когда вы ее компилируете, VBSP может сообщить об утечке, потому что у него нет способа решить, является ли внутренняя или внешняя часть карты игровой областью. Примечание. В Portal 2 VVIS откажется запускаться в случае утечки. Это не применяется при предварительном просмотре карт в головоломке по неизвестным причинам.

Последствия утечки

Утечка на уровне имеет ряд плохих последствий. VBSP сообщит об утечке и некорректно создаст файл портала ( mapname.прт ), если вообще. Файл портала используется VVIS для выполнения расчетов видимости. Поскольку нет файла портала, VVIS не будет работать правильно / вообще. Когда это произойдет, VRAD также будет работать некорректно или будет выполнять только прямое освещение - свет не будет отражаться.

Карты обычно вообще не воспроизводятся. VVIS может указать движку визуализировать всю карту сразу, что плохо для частоты кадров, или сделать так, чтобы целые области были невидимы. В худшем случае утечка может сделать всю вашу карту черной.

Потеря времени с утечками

VBSP всегда будет сообщать обо всех обнаруженных утечках, но тратить часы полного времени на компиляцию и выполнение игры только на то, чтобы узнать, что ваша карта сломана. после компиляции просто неэффективно. Убедитесь, что вы проверили, что ваша карта не имеет утечки , прежде чем вы даже начинаете беспокоиться о видимости и освещении вашей карты. Если вы заметили утечку VBSP во время компиляции, нажмите Ctrl + C, чтобы прервать компиляцию.

Обнаружение утечек

Иногда эти пробелы не так очевидны, как в приведенном выше примере.Они могут составлять долю единицы ширины и все же вызывать утечку. VBSP предоставляет вам точечный файл, который поможет вам найти утечку. Он проводит линию от пустоты карты до объекта, обнаруженного во время проверки на утечку. После получения ошибки утечки файл mapname.lin будет создан в том же каталоге, что и ваш файл карты .vmf.

Загрузка файла точек

Точечный файл может быть загружен в редактор Hammer Editor, чтобы показать вам, где именно находится утечка внутри уровня. Чтобы загрузить файл точек для уровня, используйте команду Загрузить файл точек в меню Map .

Команда Load Pointfile показывает путь к утечке в окнах просмотра Hammer.

На этом изображении показан точечный файл, загруженный в предыдущем примере. Обратите внимание на то, что красная линия появляется как в 3D, так и в 2D-виде и проходит от объекта через зазор.

Используя это наглядное пособие, вы можете найти источник утечки, проследив за красной линией за пределами уровня. Лучше всего начать с объекта, указанного в VBSP, а затем следовать по линии, пока не найдете разрыв в геометрии.Закройте зазор и перекомпилируйте уровень, чтобы проверить, устранили ли вы утечку.

Поиск конечной точки

Если у вас возникли проблемы с поиском начального объекта, вы можете использовать команду «Перейти к координатам» в меню Просмотр , чтобы найти объект и начало строки точечного файла. Просто введите координаты, данные VBSP для местоположения объекта, и 2D- и 3D-виды будут центрированы в этом местоположении. Следуйте за линией, чтобы найти утечку.

Другой способ найти источник утечки - уменьшить масштаб одного или нескольких 2D-изображений.После загрузки точечного файла уменьшайте масштаб, пока не увидите красную линию. Следуйте по линии, пока не дойдете до объекта на одной из конечных точек. Затем выберите объект и выберите «Центрировать трехмерные виды при выделении» в меню View . Теперь вы можете следить за строкой точечного файла, чтобы найти утечку.

Прочие причины утечек

Помимо пропусков во внешней геометрии, существуют другие ошибки карты, которые могут привести к тому, что VBSP сгенерирует ошибку утечки.

Сущности вне уровня

Размещение любого объекта в пустоте вызовет утечку.Все сущности должны находиться внутри игрового уровня или скайбокса. VBSP обрабатывает все объекты кисти, как будто их нет, поэтому попытка запечатать карту объектом кисти, например func_door, создаст такое же состояние, как если бы на их месте был пробел.

Неправильно построенные порталы ареала

Ареапорталы, не закрывающие участки, вызовут утечки. Сообщения об ошибках утечки также могут быть сгенерированы, когда портал области не герметизирует должным образом две области, которые он соединяет. Найдите утечки с помощью ареапорталов, используя те же методы, что и утечки геометрических зазоров.

Особая геометрия не сковывает мир

Уплотните участки за нетвердой геометрией для предотвращения утечек. Смещения и вода также не закрывают карты и вызывают утечки. Вы можете исправить утечки такого типа, добавив за ними сплошную кисть, чтобы запечатать карту. Использование кисти с материалом tools / toolsnodraw закроет карту, но не добавит дополнительных затрат на рендеринг, так что это отличный способ закрепить карту за смещениями. Вода должна быть изолирована тем, что изолирует область над ней (вероятно, tools / toolsskybox или другая типичная текстура, например кирпичи.) Не используйте nodraw для защиты от воды, так как это вызовет странный эффект следа.

Несоответствие происхождения сущностей

Помощник источника, отделенный от родительского объекта и перемещенный за пределы уровня, вызовет утечку.

Более тонкая причина утечек может быть связана с любыми объектами, у которых есть помощники по происхождению, такие как func_door_rotating или func_rot_button. Хотя сама сущность может находиться внутри мира, если помощник источника находится за пределами карты, сущность вызовет утечку. Если вы найдете точечный файл, ведущий к пустому месту за пределами карты, и там нет сущности, неплохо будет поискать помощник по началу координат.

Один из способов быстро определить, является ли происхождение объекта причиной утечки:

  1. Загрузите точечный файл.
  2. Найдите конечную точку (и) точечного файла.
  3. Выберите Выбрать все в меню редактирования .
  4. Убедитесь, что Show Helpers отмечен в меню View .
  5. Если вы видите, что в точечном файле появляется помощник по происхождению, значит, проблема в этом.

Если у вас есть помощник начала координат, вызывающий утечку, вы можете выбрать объект и вручную переместить начало координат обратно в мир, используя команду Center Origins из меню инструментов или просто щелкните правой кнопкой мыши помощник источника и выберите Центр на объекте .

Несоответствие происхождения объекта обычно возникает, когда объект кисти с одним из этих помощников перемещается в режиме Solids. Перемещение объекта кисти в режиме твердых тел не приводит к перемещению помощника начала координат объекта.

Полупрозрачная геометрия

Кисти с полупрозрачными материалами, такими как стекло, также могут вызывать утечки, если они находятся на краю карты. Если ваш точечный файл проходит через кисть, проверьте текстуры со всех сторон этой кисти.

Func_viscluster

Func_viscluster также может вызывать утечки, когда они пересекают ареапортальные поверхности или находятся слишком близко к ним.Отключение всех func_visclusters и компиляция, чтобы увидеть, исчезла ли утечка, должны быть выполнены, по крайней мере, в крайнем случае. Дело: Как это исправить, на самом деле ?

Ложные утечки

Хотя это очень редко, возможно, что VBSP сообщает ложные утечки на вашем уровне. Если вы уверены, что VBSP не должен сообщать об утечке, скопируйте карту и вставьте ее в новый файл карты. Если он компилируется нормально, то ваш старый файл мог быть поврежден.

Заключение: унция профилактики

Использование инструментов pointfile делает поиск утечек относительно безболезненным, но одним из наиболее важных способов устранения утечек является их предотвращение в первую очередь.Если вы потратите время на сборку и убедитесь, что щетки правильно прикреплены к сетке, это может иметь большое значение для устранения утечек до того, как они возникнут. Чем чище и организованнее ваша геометрия, тем выше вероятность, что вы сможете обнаружить утечки, когда они возникают, или даже предотвратить их появление. Вы также можете помочь предотвратить много лишней работы, компилируя свой уровень по мере продвижения, вместо того, чтобы строить весь уровень перед попыткой его скомпилировать. Обнаружение одной утечки за раз, когда карта заполнена только частично, намного проще и быстрее, чем обнаружение утечек на полной карте, заполненной геометрией.

,

Смотрите также