Для чего нужен генератор в майнкрафт
IndustrialCraft 2. Часть 3. Генераторы. - Minecraft - Гайды - Статьи
Генератор.
Таблица эффективности горючих материалов.
Использование утильсырья можно отключить в файле конфигураций. Для этого в строке:
# Enable burning of scrap in a generator B:enableBurningScrap=true
заменить значение true на false.
Для крафта потребуется: 1 аккумулятор, 3 железных пластины, 1 железная печка.
Геотермальный генератор.
Характеристики:
-
Топливо - Капсулы или вёдра с лавой.
-
Вырабатывает - 20 еЭ/т.
-
Встроенный аккумулятор - 100 еЭ.
-
Внутренний резервуар - 24 ведра лавы (эквивалентно 480 000 еЭ).
Может принимать лаву по трубам из мода BuildCraft через любую сторону.
Геотермальный генератор останавливается и не расходует лаву впустую, если энергия не потребляется.
После использования капсулы назад не возвращаются!
Также можно использовать помпу и трубы из мода BuildCraft для откачки и последующей автоматической отправки лавы в чистом виде в геотермальный генератор. ВНИМАНИЕ установка большого количества помп в Нижнем мире может повлечь за собой чрезвычайно сильные лаги как в одиночной игре, так и при игре на сервере.
Для крафта потребуется: 1 генератор, 2 железные оболочки, 4 стекла, 2 капсулы.
Солнечная батарея.
Характеристики:
-
Топливо - Солнечный свет (над солнечной батареей не должно быть блоков, допускаются провода).
-
Вырабатывает - 1 еЭ/т(за свотовой день 13050 еЭ).
Рекомендуем использовать на ранних стадиях игры в связке из 9 (и более) солнечных батарей с использованием энергохранилищ. Для более эффективного вырабатывания энергии лучше использовать в пустынном биоме, отсутсвие дождя позволит вырабатывать максимальное количество энергии за световой день (13050 еЭ).
Для крафта потребуется: 3 угольной пыли, 3 стекла, 2 электросхемы, 1 генератор.
Гидрогенератор.
Характеристики:
1) Капсулы с водой, вёдра с водой.
2) Куб воды
1) Ведро воды - 1 еЭ/т (1 ведро воды 500 еЭ)
2) Капсулы с водой - 2 еЭ/т (1 капусла с водой 1000 еЭ)
3)Куб воды - 0.01 — 0.25 еЭ/т (0.01 еЭ/т за каждый блок воды или водное течение вокруг неё, без провода гидрогенератор будет выдавать 0.26 еЭ/т в режиме зарядки аккумулятора).
Рекомендуем использовать как резервный источник энергии. Полезно на ранних страдия игры в дополнение к солнечным батареям.
ВНИМАНИЕ не соединяется с трубами из BuildCraft. После использования капсулы она не возвращается.
Для крафта потребуется: 4 палки, 4 доски, 1 генератор.
Кинетический ветрогенератор.
Характеристики:
-
Топливо - Не требуется.
-
Рабочая зона - 5х5, 7х7, 9х9 и 11х11 (зависит от ротора см. ниже).
-
Вырабатывает - зависит от ротора см. ниже.
-
Особенности - вырабатывает не еЭ, а кЭ. ДЛя использования требуется кинетический генераторо (ставить вплотную).
Роторы:
Деревянный ротор ветрогенератора
Рабочая область деревянного ротора 5x5. Минимальный поток воздуха 10MCW, максимальный 60MCW.
Железный ротор ветрогенератора
Рабочая область железного ротора 7×7. Минимальный поток воздуха 14MCW, максимальный 75MCW.
Стальной ротор ветрогенератора
Рабочая область стального ротора 9x9. Минимальный поток воздуха 17MCW, максимальный 90MCW.
Углеволоконный ротор ветрогенератора
Рабочая область углеволоконного ротора 11×11. Минимальный поток воздуха 20MCW, максимальный 110MCW.
ВНИМАНИЕ ветрогенераторы не работают если их поставить "спиной" один к другому на одном уровне в пределах рабочей зоны, минимальное расстояние, в таком случае, должно быть 30 блоков.
Кинетический генератор
Характеристики:
-
Топливо - для работы необходимы кинетический ветрогенератор, кинетический парогенератор или кинетический гидрогенератор.
-
Вырабатывает - 1-512 еЭ/т.
-
Встроенный аккумулятор - 200000 еЭ.
Один из генераторов нужно направить выходом во вход кинетического генератора (выход выглядит как кольцо чёрного цвета, а вход как чёрный круг). Если генератор начал работать, то на противоположной стороне от входа появится красная молния.
Для крафта потребуется: 1 генератор, 1 электромотор, 1 железный вал, 6 железных оболочек.
Полужидкостный генератор
Характеристики:
Таблица эффективности топлива.
Для крафта потребуется: 4 железные оболочки, 4 универсальные жидкостные капсулы, 1 геотермальный генератор.
Четвёртая часть.
Видео версия
Как: создавать собственные генераторы мира
Генерация мира всегда была очень важной частью Minecraft. Без него Minecraft никогда бы не развился так, как он.Для разработчиков Bukkit он также предлагает новые возможности: от простых генераторов сюжета до огромных миров (подумайте об Aether, даже если он работает с Forge, но кого это волнует).
Итак, теперь я хочу дать вам небольшой обзор того, как на самом деле производится генерация мира в bukkit.
Содержание:
- Предварительные требования
- Что такое чанк?
- Кодирование класса плагина
- Кодировка генератора класса
- Используйте его с bukkit
- Сводка
Конечно, вам нужно знать, как программировать на Java.И я не буду объяснять, как создать плагин.
Даже некоторые математические навыки являются преимуществом, особенно пространственное восприятие.
Что такое чанк?
Чанки - это небольшие части мира, которые генерируются, если игроки приближаются к ним.
Чанк Minecraft имеет размер 16x16x256. Для экономии памяти сам кусок разбит на 16 частей размером 16x16x16. Идея заключается в том, что фрагменты, в которых нет блока (или воздуха), будут установлены в NULL.
Полный фрагмент представлен этим массивом:
Код: JAVA
.
байт [] [] результат = новый байт [мир.getMaxHeight () / 16] [];
Прежде чем вы сможете установить блоки, вы должны инициализировать часть фрагмента, в которой находится блок:
Код: JAVA
.
результат [partY] = новый байт [4096];
partY - это позиция детали в чанке снизу вверх.
Как видите, каждая часть состоит из 12 бит. Первые 4 бита - это координата y, 4 в середине - координата z, а последние 4 - координата x.Например, мы хотим установить каменный блок в позиции P (12 | 8 | 5):
Чтобы установить блок, вам просто нужно установить идентификатор материала в массив:
Код: JAVA
.
результат [2140] = (байт) Material.STONE.getId ();
Кодирование класса плагина
Чтобы использовать генератор в своем плагине, вы должны переопределить функцию в своем основном классе:
Код: JAVA
.
импорт орг.bukkit.generator.ChunkGenerator;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;
публичный класс YourWorldGeneratorPlugin расширяет JavaPlugin
{
- общедоступный ChunkGenerator getDefaultWorldGenerator (String worldName, String id)
{
}
}
Для получения дополнительной информации о getDefaultWorldGenerator (String worldName, String id) смотрите здесь.
Кодирование класса генератора
На сегодняшний день мы закодируем простой генератор плоских миров.
Ознакомьтесь с документом: щелкните!
Как видите, для создания очень простого мира вам нужен класс, расширяющий
Код: JAVA
.
org.bukkit.generator.ChunkGenerator
и имеет функцию
Код: JAVA
.
- byte [] [] generateBlockSections (Мировой мир, Случайный случай, int x, int z, биомы BiomeGrid)
Ваша базовая структура классов будет выглядеть так:
Код: JAVA
.
импорт java.util.Random;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.generator.ChunkGenerator;
открытый класс YourGenerator расширяет ChunkGenerator {
- public byte [] [] generateBlockSections (World world, Random random, int chunkX, int chunkZ, BiomeGrid biomeGrid)
{
] [] результат = новый байт [world.getMaxHeight () / 16] []; // высота мира / высота части чанка (= 16, см. выше)
return result;
}
}
На этой основе вы можете создавать что угодно (даже мыслить как Мандельбульба, но это уже другая тема).
Теперь добавим несколько блоков. Чтобы упростить задачу, мы добавляем простой метод установки блока в чанк:
Код: JAVA
.
void setBlock (byte [] [] result, int x, int y, int z, byte blkid) {
// этот фрагмент уже инициализирован?
if (result [y >> 4] == null) {
// Инициализируйте часть фрагмента
result [y >> 4] = новый байт [4096];
}
// устанавливаем блок (смотрите выше, как это делается)
result [y >> 4] [((y & 0xF) << 8) | (z << 4) | x] = blkid;
}
Отсюда это очень просто:
Сначала мы создаем слой коренной породы при y = 0:
Код: JAVA
.
для (x = 0; x <16; x ++)
{
для (z = 0; z <16; z ++)
{
setBlock (результат, x, 0, z, (байт) Материал.BEDROCK.getId ());
}
}
Затем вы создаете два слоя грязи:
Код: JAVA
.
для (x = 0; x <16; x ++)
{
для (y = 1; y <= 2; y ++)
{
для (z = 0; z <16; z ++)
{
setBlock (результат, x, y, z, (байт) Материал.DIRT.getId ());
}
}
}
И, наконец, вы создаете слой травы:
Код: JAVA
.
для (x = 0; x <16; x ++)
{
для (z = 0; z <16; z ++)
{
setBlock (результат, x, 3, z, (байт) Material.GRASS.getId ());
}
}
Прилагается расширенная версия этого кода.
Используйте его с bukkit
Теперь у нас есть написанный генератор. Но есть несколько вещей, которые нужно сделать:
Сначала вам нужно сделать запись в вашем plugin.yml
Теперь вы готовы экспортировать его как файл jar и скопировать в папку с плагином.
В качестве последнего шага откройте ваш bukkit.yml и добавьте следующие строки кода:
Код:
мир: YourWorldName Здесь: генератор: YourWorldGeneratorPluginВам нужно только изменить имя вашего уровня на сервере.properties, и вы готовы начать буккит.
Резюме
Прочитав это, вы должны уметь создавать собственные миры с достаточным воображением. Но есть еще кое-что. Просто взгляните на BlockPopulator и PerlinNoiseGenerator в документации Bukkit.
У меня для вас есть один совет: никогда не помещайте очень тяжелый код нагрузки для первого вызова generateBlockSections (). На первом сервере все нормально, но позже после каждого перезапуска он будет вызывать огромный лаааг, когда игрок входит в новую область.
Если вы обнаружите ошибки, сообщите мне о них.
Спасибо за чтение!
Mator
BTW: По состоянию на 27.07.13 я в настоящее время планирую сделать второй туториал о самом поколении. Я просто хочу написать пример проекта.
Щелкните, чтобы развернуть ...
.Генератор учетных записей Minecraft- TheAltening
Чем уникальна The Altening?
TheAltening - один из лучших генераторов учетных записей minecraft на рынке. Это не похоже на обычный альтернативный генератор Minecraft и использует специальную систему, называемую «токенами», которая отличается от большинства генераторов, предоставляя вам только адрес электронной почты: пароль для альтернативы . Используя нашу систему, вы сможете генерировать токены, которые вы можете использовать в своем клиенте minecraft для входа в учетные записи.Если вам не нравятся генераторы, у нас также есть такие варианты, как дешевые учетные записи minecraft в нашем альтернативном магазине minecraft, мы также отдельно продаем учетные записи с полным доступом minecraft.
Примечание. Вам не будет предоставлен адрес электронной почты: пароль, а будет предоставлен токен, который является гораздо более эффективной формой аутентификации.
Почему токены лучше?
* Более простой формат, вы можете использовать любой пароль
* Каждая учетная запись проверяется перед созданием
* Больше нет мертвых
* Больше блоков mojang
* Позволяет выдавать больше счетов
TheAltening в настоящее время поддерживает только операционные системы Windows и не будет доступен для ОС на базе Mac или Linux.Чтобы использовать TheAltening без приложений на основе API, вам необходимо загрузить наш собственный аутентификатор и переключиться на наши серверы. Оттуда вы сможете вводить токены в свою пусковую установку Minecraft, как при обычном входе в систему, и это позволит вам использовать свой новый альт!
.Генератор настраиваемых миров для Minecraft
Настроенный мир Minecraft
Функция настраиваемого мира была удалена в Minecraft Java 1.13. Эта функция доступна только в Minecraft Java 1.12 и предыдущих версиях. Пользовательский мир недоступен для Minecraft Console и Bedrock Edition.Советы. Для настройки значений ползунков можно использовать клавиши со стрелками влево / вправо и клавиши PageUp / PageDown.
Биомы и структуры
Биом
Биом для использования в созданном мире.«Все» означает «использовать рандомизированные биомы», как в обычных мирах. AllOceanPlainsDesertMountainsForestTaigaSwampRiverFrozen OceanFrozen RiverSnowy TundraSnowy MountainsMushroom FieldsMushroom поле ShoreBeachDesert HillsWooded HillsTaiga HillsMountain EdgeJungleJungle HillsJungle EdgeDeep OceanStone ShoreSnowy BeachBirch ForestBirch лес HillsDark ForestSnowy TaigaSnowy Тайга HillsGiant Дерево TaigaGiant Дерево Тайга HillsWooded MountainsSavannaSavanna PlateauBadlandsWooded Badlands PlateauBadlands PlateauSmall Конец IslandsEnd MidlandsEnd HighlandsEnd BarrensWarm OceanLukewarm OceanCold OceanDeep Теплый OceanDeep Lukewarm OceanDeep Холодный OceanDeep Замороженные ОкеанРазмер биома
4 = Размер по умолчанию, 6 = Мировой размер «Большие биомы».+1 = Размер x 2
-1 = Размер / 2
Например, 8 = Размер x 16.
Уровень моря
Высота уровня моря (ось Y).Размер реки
4 = Размер по умолчанию, 6 = Мировой размер «больших биомов».+1 = Размер x 2
-1 = Размер / 2
Например, 8 = Размер x 16.
Распределение руды
Грязь
Размер
Жилы среднего размера (количество блоков)Кол-во
Максимум количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Гравий
Размер
Жилы среднего размера (количество блоков)Счетчик
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Гранит
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Диорит
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жилок на кусокВысота
Зона возвышения, где появляются жилки. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Андезит
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Уголь Руда
Размер
Жилы среднего размера (количество блоков)Счетчик
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Железная руда
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Золотая руда
Размер
Жил среднего размера (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил по кускуВысота
Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Redstone Ore
Размер
Средние жилы (количество блоков)Count
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Алмазная руда
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил по кускамВысота
Зона возвышения, где появляются жилы. Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Lapis Lazuli Ore
Размер
Средние жилы (количество блоков)Количество
Максимальное количество жил на кускахВысота
Зона возвышения, где появляются жилы.Вены будут появляться между минимумом и максимумом (ось Y).Ground Relief
Micro-Relief
Усиление локальных рельефов. Небольшое значение уменьшает микрорельеф. Большее значение усиливает микрорельеф, поэтому земля становится более гладкой.Вертикальная стратификация
Определяет стратификацию грунта, горизонтальный разрез. Большое значение могут создавать плавучие острова. Меньшее значение создает большие и плавные кривые.Гладкость грунта
Определяет гладкость грунта.Чем больше это значение, тем более гладкой будет земля.X Smoothness
Y (height) Smoothness
Z Smoothness
Micro-Amplification
Небольшое усиление рельефа.X Amplification
Z Amplification
Power
Ground Stretching
Вертикальное растяжение земли с учетом характеристик биома. Чем меньше значение, тем больше земля будет растянута по вертикали.Глубина Вес
Множитель глубины грунтаСмещение глубины
Смещение глубины грунта. Небольшое значение для более глубокого грунта, большое значение для более высокого уровня.Вес рельефа
Множитель для рельефа грунтаСмещение рельефа
Смещение рельефа грунтаВысота
Определяет пористость рельефа. Близость этих двух значений определяет, будет ли местность насыпной или пробитой.Relief Amplification
Утяжелитель для рельефов. Усиление линейное, чем больше значение, тем выше будут рельефы, среднее значение - 8,5.Вертикальная растяжка
Наземная вертикальная растяжка. Чем меньше значение, тем больше растяжка земли по вертикали. .Seed (генерация уровня) - Official Minecraft Wiki
Minecraft seed - это значения, состоящие из символов (включая отрицательные или положительные целые числа), которые используются в качестве основы для создания каждых миров Minecraft . [1]
Совместимость [править]
Seeds не совместимы с для разных редакций, но иногда совместимы со старыми и новыми версиями. Однако после Village & Pillage деревни и другие сгенерированные структуры изменились.
Java Edition начальных числа между Alpha 1.2.0 и Beta 1.7.3 в основном одинаковы. Бета 1.8 полностью изменила генерацию мира, а Версия 1.2 изменила расположение наземных биомов с добавлением джунглей. Версия 1.7.2 полностью переписала генерацию мира, сделав семена с 1.2 по 1.6.4 устаревшими. В 1.13 были внесены изменения в генерацию пещер, новые водные биомы и приспособление к измененным местам биома и структур. 1.14 включает в себя новый биом бамбуковых джунглей и обновленные местоположения деревень и аванпостов грабителей.Не упоминаются структурные дополнения в нескольких обновлениях, но добавление сгенерированного
.