Что делать если майнкрафт израсходовал всю выделенную память


Выделение оперативной памяти (ОЗУ) для Minecraft и TLauncher

Для нормальной работы Minecraft рекомендуется выделять как можно больше памяти, особенно при использовании модов и ресурс-паков высокого разрешения. Существует несколько проблем в этом направлении, решить их просто.

Можно выделить только 1 ГБ ОЗУ в лаунчере

В настройках лаунчера (Иконка Шестерёнки -> Дополнительно) видно, что выделить можно до 1 гигабайта памяти. Всё из-за разрядности, установленной Java x32, необходимо Java x64.

1) Перед переустановкой Java, обязательно необходимо узнать, что у вас система 64 разрядная. Выполните следующие действия для определения разрядности:

Для Windows

Заходим в "Мой компьютер" -> "Свойства системы" -> находим надпись: "Тип системы" и там будет 64-bit или 32-bit.

Для Linux

Открываем Терминал (Terminal) и вводим команду uname -m , если покажется x86_64 - то у вас 64 разрядная система, если i686 или i386 - то у вас 32 разрядная.

2) Как только узнали, что у вас 64 разрядная система, приступаем к установке Java 64x. (Если у вас всё-таки 32-битная система, необходимо переустановка системы на 64-битную, при условии, что процессор поддерживает 64-битную схему.)

Для Windows

Скачиваем установщик Java 64, запускаем его и следующем инструкции (просто нажать Install). Скачать Java 64x Windows

Для Linux

Скачиваем установщик Java 64, запускаем его и следующем инструкции (просто нажать Install).

Сачать Java 64x Linux

Скачать Java 64x Linux RPM

3) После этого, в настройках можно выделить максимальное количество памяти (при создании мод-паков тоже).

Старую версию Java 32x удалять необязательно, но если в настройках продолжает отображаться только 1 гб, то удалите старую версию и установите только Java 64x.


Читайте также:
- Как установить HD скин в TLauncher
- Как установить плащ в TLauncher

Если Ваша проблема остаётся актуальной, запросите поддержку у TLauncher:

Написать разработчикам с помощью VK.com

Пишите в комментариях какой способ помог:


Как мне выделить больше памяти для моей программы запуска Minecraft на стороне клиента?

Помогите! Мой клиент вылетает всякий раз, когда я пытаюсь запустить его или подключиться к моему серверу!

Обычно это происходит, когда для игры не выделено достаточно памяти. Достаточное выделение памяти особенно важно, когда дело доходит до модифицированного игрового процесса из-за требований к ресурсам, которые им требуются.

К счастью, большинству программ запуска требуется всего несколько шагов, чтобы настроить это. Пока у вас есть доступное пространство памяти на компьютере, который вы используете для игры, все будет в порядке после того, как вы выполнили настройку.

Для модифицированного игрового процесса рекомендуется минимум 4 ГБ / 4096 МБ.
Более поздние версии Minecraft могут потребовать немного больше, поэтому вы можете подумать о 6 ГБ, если вы пробуете пакет 1.13+.

Обычный игровой процесс или игровой процесс с плагинами, как правило, не требует более 2 ГБ памяти, выделенной вашему клиенту.

Обратите внимание:

CubedHost никоим образом не связан напрямую с этими программами запуска. Это руководство предназначено только для того, чтобы помочь вам насладиться Minecraft и подключиться к вашему серверу.

Пусковые установки можно поменять в любой момент. Мы сделаем все возможное, чтобы это руководство обновлялось, но обратите внимание, что некоторые направления могут изменяться со временем в ожидании изменений в средствах запуска. Если вам когда-нибудь понадобится помощь, обратитесь к нашей команде!

Хотите запустить свой собственный сервер Minecraft?

Мы предлагаем серверы Minecraft с оборудованием, явно выбранным с учетом производительности Minecraft, чтобы вы могли получить наилучшие впечатления. Все наши серверы включают мультигигабитную защиту от DDoS-атак и сервер 99.Гарантия безотказной работы 9%, поэтому вы можете продолжать майнить. Наша служба поддержки - лучшая команда, которая делает все возможное, чтобы помочь вам.

Запустите сервер сегодня и получите скидку 50% на первые два месяца!

Итак, как мне выделить больше памяти для моей программы запуска?

Мы включили инструкции для нескольких пусковых установок ниже, и мы продолжим добавлять новые пусковые установки по запросу, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, если вы застряли или у вас возникнут проблемы с любыми шагами, которые вы видите здесь.

Minecraft Launcher (по умолчанию / Vanilla)
  1. Откройте клиент Minecraft (версия Java).
  2. Выберите вкладку Installations в верхней части средства запуска.
  3. Наведите курсор на нужный профиль / версию Minecraft, затем нажмите кнопку с тремя точками справа.
  4. Выберите Изменить из раскрывающегося меню. Появится модальное окно, и в нижнем левом углу будут доступны Дополнительные параметры . Выберите это.
  5. В поле «Аргументы JVM» измените -Xmx1G на -Xmx # G , замените # объемом ОЗУ, который вы хотите выделить для Minecraft в ГБ ( не изменяйте любой другой текст ).
  6. Нажмите зеленую кнопку Сохранить , и все готово!
ATLauncher

Откройте свой ATLauncher, выберите вкладку Settings на правой панели меню, затем выберите вкладку Java / Minecraft на верхней панели навигации.

Теперь вы должны увидеть раскрывающиеся меню, относящиеся к памяти.
В раскрывающемся списке Maximum Memory / RAM выберите желаемый объем памяти (помните, что рекомендуется не менее 4096 МБ).

Не забудьте нажать кнопку Сохранить , когда закончите!

Twitch Launcher (модпаки Curse / FTB)

Чтобы изменить этот параметр в Twitch Launcher, войдите в свои настройки, щелкнув маленькую стрелку вниз в правом верхнем углу, а затем выберите параметр Settings со значком шестеренки.
Затем выберите вкладку Minecraft на странице настроек и найдите ползунок Allocated Memory в разделе Параметры Java . Установите ползунок на желаемый объем памяти (помните, что мы рекомендуем не менее 4096 МБ).

Technic Launcher

Откройте Technic Launcher, выберите Launcher Settings , используя маленькую шестеренку в правом верхнем углу, затем выберите вкладку Java Settings на панели навигации в окне Java Settings.

Теперь вы должны увидеть раскрывающееся меню, доступное для настройки памяти.
Установите желаемый объем памяти (помните, что рекомендуется не менее 4 ГБ).

Ваши изменения сохраняются автоматически, поэтому не стесняйтесь закрыть окно параметров запуска и приступить к майнингу!

Если вы можете выделить максимум 1 ГБ памяти, это, скорее всего, означает, что в вашей системе установлена ​​32-разрядная версия Java, которая ограничивает максимальный объем памяти, который может быть выделен.Чтобы исправить это, все, что вам нужно сделать, это удалить Java и установить Java 8 64bit в вашу систему, а затем перезагрузить компьютер.

Legacy FeedTheBeast (FTB) Launcher

Выберите Options , затем переместите ползунок RAM Maximum (MB) вокруг желаемого объема памяти (помните, мы предлагаем не менее 4096MB).

Void Launcher

Выберите шестеренку в правом верхнем углу, измените Max: под Minecraft: Options , чтобы увеличить объем оперативной памяти (помните, мы предлагаем не менее 4096 МБ).

.

Заблокированный IP-адрес - GameFAQs

Ваш IP-адрес временно заблокирован из-за большого количества HTTP-запросов. Наиболее частые причины этой проблемы:

  • Если вы используете Maxthon или Brave в качестве браузера или установили надстройку Ghostery , вы должны знать, что эти программы отправляют дополнительный трафик на наши серверы для каждой страницы на сайте, который вы просматриваете. . Регулярное использование GameFAQ в этих браузерах может вызвать временную и даже постоянную блокировку IP-адресов из-за этих дополнительных запросов.
  • Некоторые неофициальные телефонные приложения, похоже, используют GameFAQ в качестве серверной части, но они не ведут себя так, как настоящий веб-браузер. Это приводит к срабатыванию наших мер по борьбе со спам-ботами, которые предназначены для предотвращения затопления сайта автоматизированными системами трафиком. Продолжение использования этих приложений может привести к блокировке вашего IP-адреса на неопределенный срок. Официального приложения GameFAQs нет, и мы не поддерживаем и не поддерживаем никаких контактов с производителями этих неофициальных приложений.
  • Использование скрипта или надстройки, которые сканируют GameFAQ на предмет изображений окон и экранов (например, интерфейс эмулятора), при этом перегружая нашу поисковую систему.
  • Запуск программы-скребка или загрузчика, которая либо не идентифицирует себя, либо использует поддельные заголовки, чтобы избежать обнаружения
  • Использование плохо настроенной (или плохо написанной) надстройки браузера для блокировки контента
  • Чрезмерное использование нашей поисковой системы
.

6.9 - Динамическое распределение памяти с новым и удаленным

Необходимость динамического выделения памяти

C ++ поддерживает три основных типа распределения памяти, два из которых вы уже видели.

  • Распределение статической памяти происходит для статических и глобальных переменных. Память для этих типов переменных выделяется один раз при запуске вашей программы и сохраняется на протяжении всего ее жизненного цикла.
  • Автоматическое выделение памяти происходит для параметров функции и локальных переменных.Память для этих типов переменных выделяется при входе в соответствующий блок и освобождается при выходе из блока столько раз, сколько необходимо.
  • Динамическое распределение памяти - тема этой статьи.

Как статическое, так и автоматическое распределение имеют две общие черты:

  • Размер переменной / массива должен быть известен во время компиляции.
  • Выделение и освобождение памяти происходит автоматически (при создании / уничтожении переменной).

В большинстве случаев это нормально. Однако вы столкнетесь с ситуациями, когда одно или оба этих ограничения вызывают проблемы, обычно при работе с внешним (пользовательским или файловым) вводом.

Например, мы можем захотеть использовать строку для хранения чьего-либо имени, но мы не знаем, сколько длины это имя, пока они не введут его. Или мы можем захотеть прочитать несколько записей с диска, но мы не знаем заранее, сколько там записей. Или мы можем создавать игру с переменным количеством монстров (которое меняется со временем, когда некоторые монстры умирают и появляются новые), пытающихся убить игрока.

Если нам нужно объявить размер всего во время компиляции, лучшее, что мы можем сделать, это попытаться угадать максимальный размер переменных, которые нам понадобятся, и надеяться, что этого достаточно:

символьное имя [25]; // будем надеяться, что их имя меньше 25 символов!

Рекордная запись [500]; // будем надеяться, что записей меньше 500!

Монстр-монстр [40]; // максимум 40 монстров

Отрисовка полигона [30000]; // в этом 3D-рендеринге лучше не более 30 000 полигонов!

Это плохое решение как минимум по четырем причинам:

Во-первых, это приводит к потере памяти, если переменные фактически не используются.Например, если мы выделяем 25 символов для каждого имени, но в среднем имена имеют длину всего 12 символов, мы используем вдвое больше, чем нам действительно нужно. Или рассмотрите приведенный выше массив рендеринга: если рендеринг использует только 10 000 полигонов, у нас 20 000 полигонов памяти не используются!

Во-вторых, как узнать, какие биты памяти фактически используются? Для строк это просто: строка, начинающаяся с \ 0, явно не используется. А как насчет монстра [24]? Он сейчас жив или мертв? Это требует некоторого способа отличить активные элементы от неактивных, что увеличивает сложность и может использовать дополнительную память.

В-третьих, большинство обычных переменных (включая фиксированные массивы) размещаются в части памяти, называемой стеком . Объем стековой памяти для программы, как правило, довольно невелик - Visual Studio по умолчанию устанавливает размер стека равным 1 МБ. Если вы превысите это число, произойдет переполнение стека, и операционная система, вероятно, закроет программу.

В Visual Studio это можно увидеть при запуске этой программы:

int main ()

{

int array [1000000]; // выделяем 1 миллион целых чисел (вероятно, 4 МБ памяти)

}

Ограничение всего 1 МБ памяти было бы проблематичным для многих программ, особенно тех, которые имеют дело с графикой.

В-четвертых, что наиболее важно, это может привести к искусственным ограничениям и / или переполнениям массива. Что происходит, когда пользователь пытается прочитать с диска 600 записей, но мы выделили память максимум для 500 записей? Либо мы должны выдать пользователю ошибку, прочитать только 500 записей, либо (в худшем случае, когда мы вообще не обрабатываем этот случай) переполнить массив записей и наблюдать, как происходит что-то плохое.

К счастью, эти проблемы легко решаются с помощью динамического распределения памяти. Динамическое распределение памяти - это способ для запуска программ запрашивать память у операционной системы при необходимости. Эта память не поступает из ограниченной стековой памяти программы - вместо этого она выделяется из гораздо большего пула памяти, управляемого операционной системой, который называется кучей . На современных машинах размер кучи может составлять гигабайты.

Динамическое размещение отдельных переменных

Чтобы динамически выделить одиночную переменную , мы используем скалярную (не массивную) форму оператора new :

новый int; // динамически выделяем целое число (и отбрасываем результат)

В приведенном выше случае мы запрашиваем у операционной системы целочисленный объем памяти.Оператор new создает объект, используя эту память, а затем возвращает указатель, содержащий адрес памяти, которая была выделена.

Чаще всего мы присваиваем возвращаемое значение нашей собственной переменной-указателю, чтобы мы могли получить доступ к выделенной памяти позже.

int * ptr {новое int}; // динамически выделяем целое число и назначаем адрес ptr, чтобы мы могли получить к нему доступ позже

Затем мы можем разыменовать указатель для доступа к памяти:

* ptr = 7; // присвоить значение 7 выделенной памяти

Если раньше этого не было, то теперь должно быть ясно хотя бы один случай, в котором указатели полезны.Без указателя для хранения адреса только что выделенной памяти у нас не было бы возможности получить доступ к памяти, которая была только что выделена для нас!

Как работает динамическое распределение памяти?

В вашем компьютере есть память (вероятно, большая), доступная для использования приложениями. Когда вы запускаете приложение, ваша операционная система загружает приложение в некоторую часть этой памяти. Эта память, используемая вашим приложением, разделена на разные области, каждая из которых служит своей цели.Одна область содержит ваш код. Другая область используется для обычных операций (отслеживание того, какие функции были вызваны, создание и уничтожение глобальных и локальных переменных и т. Д.). Мы поговорим об этом позже. Однако большая часть доступной памяти просто находится там, ожидая передачи запрашивающим ее программам.

Когда вы динамически выделяете память, вы просите операционную систему зарезервировать часть этой памяти для использования вашей программой. Если он сможет выполнить этот запрос, он вернет адрес этой памяти вашему приложению.С этого момента ваше приложение может использовать эту память по своему усмотрению. Когда ваше приложение завершит работу с памятью, оно может вернуть память в операционную систему, чтобы передать ее другой программе.

В отличие от статической или автоматической памяти, программа сама отвечает за запрос и удаление динамически выделяемой памяти.

Инициализация динамически назначаемой переменной

Когда вы динамически выделяете переменную, вы также можете инициализировать ее с помощью прямой инициализации или единой инициализации (в C ++ 11):

int * ptr1 {новый интервал (5)}; // использовать прямую инициализацию

int * ptr2 {new int {6}}; // использовать унифицированную инициализацию

Удаление отдельных переменных

Когда мы закончили с динамически выделяемой переменной, нам нужно явно указать C ++, чтобы освободить память для повторного использования.Для одиночных переменных это делается с помощью скалярной (не массива) формы оператора delete :

// предполагаем, что ptr ранее был выделен оператором new

delete ptr; // возвращаем память, на которую указывает ptr, операционной системе

ptr = 0; // устанавливаем ptr как нулевой указатель (используйте nullptr вместо 0 в C ++ 11)

Что значит стереть память?

Оператор удаления на самом деле ничего не удаляет.Он просто возвращает указанную память обратно в операционную систему. После этого операционная система может переназначить эту память другому приложению (или этому приложению позже).

Хотя похоже, что мы удаляем переменную , это не так! Переменная-указатель по-прежнему имеет ту же область видимости, что и раньше, и ей можно присвоить новое значение, как и любой другой переменной.

Обратите внимание, что удаление указателя, который не указывает на динамически выделяемую память, может привести к плохим событиям.

Указатели со свисающей головкой

C ++ не дает никаких гарантий относительно того, что произойдет с содержимым освобожденной памяти или значением удаляемого указателя. В большинстве случаев память, возвращаемая операционной системе, будет содержать те же значения, которые были до ее возврата, а указатель останется указывающим на теперь освобожденную память.

Указатель, указывающий на освобожденную память, называется висячим указателем . Разыменование или удаление зависшего указателя приведет к неопределенному поведению.Рассмотрим следующую программу:

#include

int main ()

{

int * ptr {новый int}; // динамически выделяем целое число

* ptr = 7; // помещаем значение в эту ячейку памяти

delete ptr; // возвращаем память операционной системе. ptr теперь является висящим указателем.

std :: cout << * ptr; // Разыменование зависшего указателя вызовет неопределенное поведение

delete ptr; // попытка снова освободить память также приведет к неопределенному поведению.

возврат 0;

}

В приведенной выше программе значение 7, которое ранее было присвоено выделенной памяти, вероятно, все еще будет там, но возможно, что значение по этому адресу памяти могло измениться. Также возможно, что память может быть выделена другому приложению (или для собственного использования операционной системой), и попытка доступа к этой памяти приведет к тому, что операционная система завершит работу программы.

Освобождение памяти может привести к появлению нескольких висячих указателей. Рассмотрим следующий пример:

#include

int main ()

{

int * ptr {new int {}}; // динамически выделяем целое число

int * otherPtr {ptr}; // otherPtr теперь указывает на ту же самую ячейку памяти

delete ptr; // возвращаем память операционной системе.ptr и otherPtr теперь являются висячими указателями.

ptr = nullptr; // ptr теперь имеет значение nullptr

// однако otherPtr по-прежнему является висячим указателем!

возврат 0;

}

Здесь могут помочь несколько передовых практик.

Во-первых, постарайтесь избежать того, чтобы несколько указателей указывали на один и тот же участок динамической памяти. Если это невозможно, четко определите, какой указатель «владеет» памятью (и отвечает за ее удаление), а кто просто обращается к ней.

Во-вторых, при удалении указателя, если этот указатель не выходит за пределы области сразу после этого, установите указатель на 0 (или nullptr в C ++ 11). Мы поговорим больше о нулевых указателях и о том, почему они полезны.

Правило: Установите удаленные указатели на 0 (или nullptr в C ++ 11), если они сразу после этого не выходят за пределы области видимости.

Оператор новый может выйти из строя

При запросе памяти у операционной системы в редких случаях у операционной системы может не быть памяти для удовлетворения запроса.

По умолчанию, если новый завершается неудачно, выдается исключение bad_alloc . Если это исключение не обрабатывается должным образом (а этого не произойдет, поскольку мы еще не рассмотрели исключения или обработку исключений), программа просто завершится (аварийно завершится) с необработанной ошибкой исключения.

Во многих случаях создание исключения new (или сбой вашей программы) нежелательно, поэтому существует альтернативная форма new, которая может использоваться вместо этого, чтобы сообщить new о возврате нулевого указателя, если память не может быть выделена.Это делается путем добавления константы std :: nothrow между ключевым словом new и типом распределения:

int * значение = новое (std :: nothrow) int; // значение будет установлено на нулевой указатель, если целочисленное выделение не удалось

В приведенном выше примере, если new не может выделить память, он вернет нулевой указатель вместо адреса выделенной памяти.

Обратите внимание, что если вы затем попытаетесь разыменовать эту память, это приведет к неопределенному поведению (скорее всего, ваша программа выйдет из строя).Следовательно, перед использованием выделенной памяти рекомендуется проверять все запросы к памяти, чтобы убедиться, что они действительно выполнены.

int * значение {new (std :: nothrow) int {}}; // запрашиваем целочисленный объем памяти

if (! value) // обрабатываем случай, когда new возвращал null

{

// Здесь выполняем обработку ошибок

std :: cout << "Не удалось выделить память";

}

Поскольку запрос новой памяти дает сбой редко (и почти никогда в среде разработки), часто забывают сделать эту проверку!

Нулевые указатели и распределение динамической памяти

Нулевые указатели (указатели с адресом 0 или nullptr) особенно полезны при работе с динамическим распределением памяти.В контексте распределения динамической памяти нулевой указатель означает, что «этому указателю не выделена память». Это позволяет нам делать такие вещи, как условное выделение памяти:

// Если ptr еще не выделен, выделите его

if (! Ptr)

ptr = new int;

Удаление нулевого указателя не имеет никакого эффекта. Таким образом, нет необходимости в следующем:

if (ptr)

удалить ptr;

Вместо этого вы можете просто написать:

Если ptr не равно нулю, динамически распределенная переменная будет удалена.Если он равен нулю, ничего не произойдет.

Утечка памяти

Динамически выделяемая память остается выделенной до тех пор, пока она не будет явно освобождена или пока программа не завершится (и операционная система очистит ее, если это сделает ваша операционная система). Однако указатели, используемые для хранения динамически выделяемых адресов памяти, следуют обычным правилам области видимости для локальных переменных. Это несоответствие может создать интересные проблемы.

Рассмотрим следующую функцию:

void doSomething ()

{

int * ptr {new int {}};

}

Эта функция динамически выделяет целое число, но никогда не освобождает его с помощью удаления.Поскольку переменные-указатели - это просто обычные переменные, по завершении функции ptr выйдет за пределы области видимости. И поскольку ptr - единственная переменная, содержащая адрес динамически выделяемого целого числа, когда ptr уничтожается, больше не будет ссылок на динамически выделяемую память. Это означает, что программа теперь «потеряла» адрес динамически выделяемой памяти. В результате это динамически выделяемое целое число нельзя удалить.

Это называется утечкой памяти .Утечки памяти происходят, когда ваша программа теряет адрес некоторого бита динамически выделяемой памяти, прежде чем вернуть его операционной системе. Когда это происходит, ваша программа не может удалить динамически выделенную память, потому что она больше не знает, где она находится. Операционная система также не может использовать эту память, поскольку считается, что эта память все еще используется вашей программой.

Утечки памяти поглощают свободную память во время работы программы, делая меньше памяти доступной не только для этой программы, но и для других программ.Программы с серьезными проблемами утечки памяти могут съесть всю доступную память, что приведет к медленной работе всей машины или даже к сбою. Только после завершения работы вашей программы операционная система сможет очистить и «вернуть» всю утечку памяти.

Хотя утечка памяти может быть результатом выхода указателя за пределы области видимости, существуют и другие причины утечки памяти. Например, утечка памяти может произойти, если указателю, содержащему адрес динамически выделяемой памяти, присвоено другое значение:

int value = 5;

int * ptr {новый int {}}; // выделяем память

ptr = & value; // старый адрес потерян, результаты утечки памяти

Это можно исправить, удалив указатель перед его переназначением:

значение int {5};

int * ptr {новый int {}}; // выделить память

delete ptr; // возвращаем память обратно в операционную систему

ptr = & value; // переназначить указатель на адрес значения

Соответственно, также возможна утечка памяти через двойное выделение:

int * ptr {новый int {}};

ptr = новый int {}; // старый адрес потерян, результаты утечки памяти

Адрес, возвращаемый из второго распределения, перезаписывает адрес первого распределения.Следовательно, первое выделение становится утечкой памяти!

Точно так же этого можно избежать, удалив указатель перед переназначением.

Заключение

Операторы new и delete позволяют нам динамически выделять отдельные переменные для наших программ.

Динамически выделяемая память имеет динамическую продолжительность и остается выделенной до тех пор, пока вы ее не освободите или программа не завершится.

Будьте осторожны, чтобы не разыменовать висячие или нулевые указатели.

В следующем уроке мы рассмотрим использование команд new и delete для выделения и удаления массивов.


.

c ++ - Что произойдет, если вы вызовете деструктор и снова используете выделенную память для других объектов?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании

Загрузка…

.

Смотрите также